Lecture d’une fiche d’identification
Stage
Les pièces de jeu sont enregistrées dans le catalogue sous une forme initiale. Chaque pièce porte comme identifiant son type, sa position numérique dans sa catégorie et le nom de sa catégorie. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée par un joueur, elle peut être assemblée de nouveau. À chaque assemblage, une track est ajoutée à son initiale : track 1, track 2, etc.
Dimension
Il y a quatre dimensions, chacune associée à une couleur. Elles tiennent à l’intérieur d’une arche et sont emboîtées les unes dans les autres : blanche, rouge, jaune, puis bleue.
- Blanche : moins de 20 cm²
- Rouge : 20 cm² à 40 cm²
- Jaune : 40 cm² à 110 cm²
- Bleue : plus de 110 cm²
Direction
Chaque catégorie parcourt un entier, soit tout entre zéro et neuf. Chaque chiffre applique une direction à la pièce qui s’y trouve.
- Est (1) / Ouest (5) : cœur devant et derrière
- Nord (3) / Sud (7) : sphère devant et derrière
- Nord-est (2) / Sud-ouest (6) : losange et tulipe
- Nord-ouest (4) / Sud-est (8) : triangle et cône
- Centre (0–9) : trèfle en dessous et au-dessus
Types de pièces
- Pièce standard : P
- Pièce contenant un set de pièces : SP
- Pièce détachable en parties : DP
- Pièce flat
Set de pièces — SP
Une pièce SP contient une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut celle qui le contient. Un set permet au joueur de modifier la couleur d’un quartier, sous certaines contraintes.
Pièce détachable — DP
Une pièce DP se sépare en parties distinctes. Le joueur peut utiliser une ou plusieurs parties pour réduire la longueur de sa catégorie.
Pièce flat
Les flats sont des pièces de jeu à part entière, collectées en groupe. Elles sont rangées ensemble dans la fenêtre d’un cube, mais chacune possède son propre quartier dans le prisme.
Niveau
Il y a trois niveaux de pièces répartis dans une loupe appliquée du bras du joueur jusqu’à sa paume.
- Niveau 1 : avant-bras — surface des blocs
- Niveau 2 : poignet — sous le niveau 1
- Niveau 3 : paume — intérieur d’un bloc, du 3ᵉ au 7ᵉ niveau
Neutre
La direction d’une pièce, celle du mur de son cube et celle du second vent, s’il a lieu, déterminent son point neutre sur une horloge : h:m(:s) — 00:00:00.
Code C
Repère les pièces dans la mallette — Plan de vue 1. Il indique le cube, le mur, la couleur de la voile et le numéro de fenêtre.
Code D
Repère les pièces sur la ligne du temps de leur dimension — Plan de vue 2. Il indique le cycle, la couleur de la dimension, le coquillage et l’ondulation.
Code G
Repère les pièces dans le prisme — Plan de vue 3. Il indique la garniture, la position du quartier et son numéro.