The Land est une oeuvre immersive en cours de création. Pour vous situer dans l’histoire, lisez les Instructions. Elles seront publiées progressivement, mais dès les premières sections, vous saurez si c’est à vous que je m’adresse dans ce document. Tandis qu’elles contiennent une trame narrative longue, je communique avec vous en temps réel à travers le Journal. À mi-chemin entre la poésie et la prose, je rédige chaque semaine un nouveau numéro. Pour recevoir le Journal, abonnez-vous au bas de la page et recevez-le mensuellement par la poste avec le code du lecteur audio. Appuyez sur Play pour entendre ma plus récente kriyā, un exercice privé réservé aux abonnés du Journal. En cliquant sur « workshop », vous pouvez visiter mon atelier et voir les pièces de jeu prendre forme. Ces pièces seront déplacées par des joueurs, dans un jeu qui se déploie à même les Instructions.

SEMAINE DU 1 JUIN

SEMAINE DU 1 JUIN ★

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Les pièces de jeu sont répertoriées dans le catalogue à différents stades d’achèvement, car leur enregistrement à l’intérieur ne signifie pas la fin de leur assemblage. Chaque mois, des pièces existantes sont parachevées tandis que d’autres font leur entrée. Ces assemblées de pièces sont numérotées et permettent de suivre l’évolution du catalogue. Avec chaque nouvelle assemblée, de nouvelles photographies représentant les pièces sont rendues disponibles. À terme, le catalogue concertera 2,592 pièces de jeu. Vous pouvez construire une copie tangible du catalogue virtuel de The Land à partir des photographies des pièces de jeu. Leur petit format permet de les glisser dans un classeur a pochette standard. En cliquant sur les pièces de jeu, vous ouvrirez leur fiche. Chacune à comme couverture son plus récent cliché. Pour commencer ou mettre à jour votre collection, ajoutez au minimum 34 photographie pour remplir un pack du collecteur.

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Lecture d’une fiche d’identification

Stage : Les pièces de jeu sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Il s'agit de la première étape depuis la conception d’une pièce lors de laquelle un identifiant lui est attribué. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée par un joueur elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initiale : track 1, track 2 etc…

Dimension : Il y a quatre dimensions ayant chacune une couleur. Chaque couleur contient la somme des dimensions ; la dimension blanche (moins de 20 cm²) est dans la rouge (20 cm² à 40 cm²), la rouge est dans la jaune (40 cm² à 110 cm²),  la jaune est dans bleue (entre 110 cm² à 220 cm²) et la bleue contient la blanche lorsqu’il n’y a pas de couleur pour colorer les dimensions.

Direction : Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.

Les pièces se distinguent selon trois types :
pièce standard (P)
pièce contenant un set de pièces (SP)
pièce détachable en parties (DP)

Set de pièces (SP) — Une pièce qui contient un set de pièces en compte une ou plusieurs. Aucune n’est divisible de son ensemble. Le nombre de pièces dans un set exclut celle qui le contient. Avec un set, le joueur obtient un quartier de dimensions multiples et il peut déterminer la couleur du quartier (1/7) selon certaines contraintes et conditions.

Pièce détachable (DP) — Une pièce détachable est une pièce qui se sépare en parties distinctes. Le joueur peut détacher une pièce détachable afin de réduire la longueur de sa catégorie. Avec une pièce qui se détache en quatre parties, il peut trancher en quatre sa catégorie entre sa première et sa dernière pièce puis occuper soit 1/4, 2/4, 3/4 de sa longueur, ou encore sa totalité.

Niveau : Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe est applicable du bras du joueur jusqu’à sa paume, à l’intérieur et au-dessus en suspension. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.

Neutre : Tandis que chaque pièce dispersée est rangée dans la mallette dans un des cubes qu’elle contient, chaque pièce voit appliquer sur sa direction, celle du mur de son cube. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.

Code C :ce code permet de repérer les pièces dans la mallette (Plan de vue 1). Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur : bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6), puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).

Code D : ce code permet de repérer les pièces sur la ligne du temps de leur dimension (Plan de vue 2). Il commence par le numéro du cycle de la couleur (d00) suivi de la première lettre de la couleur de la dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage en formation puis de l’ondulation que la pièce occupe (r00).

Code G : Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme (Plan de vue 3). Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivi du numéro du quartier. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Mais, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il prévaut, mais pas contre le noir. Un quartier peut être bleu, jaune, rouge, blanc, vert, corail ou mauve .

L’accès au jeu demeure restreint. Il est en partie privé de par ses ramifications internes et en partie publique en ce qui a trait aux déplacements des pièces dans le jeu.

Pour faire l’acquisition d’une pièce de jeu, il faut avoir obtenu un pass octroyé par un joueur de la main dans une procédure d’attribution propre à chacun d’eux.

Avec un pass,  joueur fera une sélection de pièces qu’il placera sur une carte et dans un processus d’allers-retours entre ma carte et la sienne, une seule de ces pièces lui sera attribuée.

ENTREZ DANS LE JEU

Joueurs de la main = 5 joueurs
Joueurs de répartie = 2592 joueurs

Entre ce tableau et le prochain, 3 positions
Position 1 : le sol (2) quinte au-dessus de do
Position 2 : le centre du soleil (1.b)
Position 3 : le centre de la Terre (1.a)

Aperçu sur la phase 1 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront leur ver sur un losange. Ils placeront des quartiers à l’intérieur du celui-ci et parviendront ainsi à transvider sur leur territoire des portions d’essence du verre, et ce par le biais des joueurs de répartie.

Aperçu sur la phase 2 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront leur ver dans leur main afin d’assembler le passage vers le prochain tableau à partir des quartiers mobiles, tandis que les joueurs de répartie ajusteront le volume sonore du ver.

Aperçu sur la phase 3 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main assembleront des blocs de quartiers. Ils y feront circuler leur ver afin de mettre en fonction les commandes de la Terre, tandis que les joueurs de répartie ajusteront la puissance des blocs.

Mouvement 1
Du sol (2) au centre du soleil (1.b)
Cette partie du passage se présente dans l’espace comme une ligne droite, mais pourtant, ce qui sépare la Terre du soleil n’est pas une ligne droite.

Mouvement 2
Du centre du soleil (1.b)  au centre de la Terre (1.a)
Cette partie du passage semble n’exister qu’en repassant par le premier mouvement, mais pourtant, le centre du soleil et celui de la Terre résident fondamentalement au centre de l’un et l’autre.

Mouvement 3
Du centre du vaisseau (1.a)  à son plein potentiel (1)
C’est dans le plein potentiel de la Terre que le prochain tableau se déploiera. Ce potentiel existe, mais nous ne nous sommes pas encore comptés à l’intérieur.

SOMMAIRE DE LA PREMIÈRE PHASE DU JEU

La phase 1 s’inscrit dans une figure bidimensionnelle. Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront chacun leur ver sur un losange, un échiquier comportant quatre-vingt-cinq positions. Chacune de ces positions sera associée à une pièce de jeu acquise par des joueurs de répartie sur leur territoire. À chaque manche, le losange sera reconstitué. Pour ce faire, chaque joueurs de la main disposera d’un sceptre pouvant accueillir jusqu’à 25 pièces appartenant à des joueurs de son équipe. À mesure où des pièces seront saisies sur le losange, le joueur les remplacera par des pièces dans son sceptre. Ensemble, chaque équipe pourra transférer tout au plus 7 portions d’essence durant une manche. Cette limite correspond aux nombres de pierres que contient le ver et que le joueur de la main peut retourner afin d’y insérer une pièce.

En déplaçant son ver sur le losange, puis en l’immobilisant sur une pièce de jeu appartenant à son équipe, le joueur de la main pourra, en collaboration avec le joueur de partition qui l’a collecté, insérer cette pièce dans l’une des pierres de son ver. Chaque insertion permettra à la pièce de transvider une portion d’essence du verre de l’humanité vers le territoire du joueur de la main concerné. L’origine de cette essence déterminera la nature de la charge conservée par la pièce. À la suite de ce transfert, la pièce conservera en son centre une charge correspondant à la portion d’essence qu’elle aura transférée. La quantité d’une portion d’essence vidé est relative au joueur à qui la pièce appartient. Cette charge lui donnera accès à une dimension supplémentaire et lui permettra ainsi de progresser vers la deuxième phase du jeu.

Le déplacement du ver sur le losange est contraint et délibéré. Chaque joueur dispose d’un nombre limité de déplacements et de pivots. Un déplacement permet au ver d’avancer de une à sept positions sur le losange, tandis qu’un pivot lui permet de tourner à droite ou à gauche. Sur le losange, seules les pièces orienté vers le centre offrent une flexibilité de mouvement. Lorsqu’il s’immobilise sur l’une d’elle, le ver peut se retourner sur lui-même et se diriger vers la direction opposé. Sans pivot, le ver se dirige naturellement vers le sud. Chaque joueur commence la manche avec six positions situées à une, deux, trois, quatre, cinq ou six pièces de distance de la position occupée par son ver sur le losange. Il peut commencer sur un pivot ou relier deux positions en y insérant un pivot. Le losange ne se limite pas à ses bords. Toute sortie par un côté correspond à une entrée sur la face opposée. Un match prend fin lorsque tous les joueurs ont immobilisé leur ver et qu’aucun ne peut encore atteindre une position.

La nature de la charge conservée au centre d’une pièce après le transfert d’une portion d’essence est finale. Pour accéder à la phase 2, la pièce doit avoir transféré une portion de l’essence des disciples, celle ayant édifié l’armée de Dieu. Selon la validité des pass qu’il aura attribués, un joueur de la main pourrait voir certaines pièces de son territoire être sacrifiées. Durant la phase 2, la structure spatiale se complexifiera et s’inscrira dans une figure tridimensionnelle.

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