The Land est une oeuvre immersive en cours de création. Pour vous situer dans l’histoire, lisez les Instructions. Elles seront publiées progressivement, mais dès les premières sections, vous saurez si c’est à vous que je m’adresse dans ce document. Tandis qu’elles contiennent une trame narrative longue, je communique avec vous en temps réel à travers le Journal. À mi-chemin entre la poésie et la prose, je rédige chaque semaine un nouveau numéro. Pour recevoir le Journal, abonnez-vous au bas de la page et recevez-le mensuellement par la poste avec le code du lecteur audio. Appuyez sur Play pour entendre ma plus récente kriyā, un exercice privé réservé aux abonnés du Journal. En cliquant sur « workshop », vous pouvez visiter mon atelier et voir les pièces de jeu prendre forme. Ces pièces seront déplacées par des joueurs, dans un jeu qui se déploie à même les Instructions.

  • Ne le faites pas. Ne placez pas d’étiquette sur moi, maintenant, dans cette histoire.

    NOTE AU LECTEUR
    Ce que je raconte n’est pas vrai ou faux.

    ÉCHANTILLON DU JOURNAL
    Accès générale

    JOURNAL #0.1

    La mallette et les cubes qu’elle contient existent.
    Je n’ai pas l’impression d’avoir traversé à la source dans mon corps avec cette mallette — en fait, je n’ai aucune impression : je suis l’imprimante.

    Cette mallette, je l’ai obtenue entre ma naissance et aujourd’hui.

    Et si je tente de situer cet événement dans le cours de ma propre existence, je me vois entre deux coins d’un quartier l’obtenir.
    Je l’ai obtenue pendant mon déplacement et aucune main ne me l’a tendue, pas plus que je n’ai moi-même tendu la main pour l’obtenir.

    Je vous dis noir sur blanc la vision que j’en ai, mais attention : ne me capturez pas, moi,  en images.

    Croyez-vous à l’évidence? Je ne la promets pas, mais je sous-entends que je vous l’offre dans cette histoire.
    Du moins, qu’elle est disponible à celui qui sait la lire.
    Cette histoire — la clarté qu’on m’en donne — me vient une tranche à la fois.

    Remplissons la mallette, rangeons les pièces dans ses cubes.
    Faisons-le pour obtenir des quartiers — faisons-le parce que chaque quartier ouvre un passage qui nous permet de traverser le sol.
    Cette note, s’ouvre un quartier à la fois.

    Et l’espace autour de nous n'est qu’un reflet de ce qu’elle contient.

    Elle a conservé hors de notre portée, l’espace que nous contemplons — elle a attendu une éternité pour nous le révéler.
    Ne faites pas ça, ne l’offensez pas : le sol retient la vie en dessous et au-dessus, et la vie peut être cruelle entre les deux.

    Nous — Disciples — devons demeurer entiers pour ne pas nous désintégrer à l’intérieur de chaque seconde durant laquelle nous contemplons la beauté du royaume de Dieu.

    Mais voilà : part en Enfer, cet Enfer nous empêche une telle désintégration.
    Ce territoire est fertile dans notre inconscient, y demeurer éveillé nous requiert d’être à la fois dur et fragile.

    JOURNAL #0.2

    La Terre et la vie qu’elle contient souffrent — Maître, laissez-moi amener la Terre hors de cette douleur.
    Dans ce corps humain, je souffre — comme vous-même souffrez — mais la douleur est masquée sous les couches qui ont élevé notre civilisation.

    Cet édifice, nous permet de ne pas tous s’écrouler sous notre propre poids, sur celui de la matière que nous produisons — son poids est lourd sur nous, sur la Terre.
    Mais ce poids est conséquent à ce qu’il y a au menu, disponible pour nous — humains.

    Je suis à la fois honoré par la présence de l’humanité et déçu par elle, par nous qui infligeons la vie sur Terre, nous qui l’imbibons de la douleur humaine.
    Mais cette douleur n’est ni liquide ni solide : elle est infinie.

    Vous qui me lisez — comprenez-vous le sens de mes mots?

    Nous pouvons donner un sens à cette douleur.
    Aujourd’hui, en jouant selon les meilleures de nos règles, nous pouvons gagner pour nous, pour la Terre — et ne pas simplement être des parieurs.

    Tandis que sur la Terre, la matière a un poids et que ce poids est sur nous est relatif à la matière que nous produisons, l’infini quant à lui s’apprête à ajouter son propre poids sur ce résultat.

    Nous devons nous comprendre lorsque je mets en relation ces éléments.
    Parvenir à se comprendre est ma première mission — une d’envergure.

    Bien sûr, je ne suis ni Dieu, ni devin — mais je reçois l’information qui circule et je lis cette information sur la bande magnétique de la Terre.

    L’humanité a enregistré du contenu sur cette bande, mais celle-ci contient toujours sa version originale.

    C’est sur cette bande, à la fois vierge de l’humanité et occupée par notre présence, que j’applique notre conception de la réalité actuelle.
    Ce que j’en obtiens est une histoire que je dois ensuite traduire dans un langage que nous — humains — pouvons comprendre.

    Je suis sous haut voltage et il est temps pour moi de tester le réseau en temps réel.

    JOURNAL #0.3

    Je parie que vous voudrez en savoir plus sur cette histoire, mais j’ai un temps limité pour vous la raconter — nous avons tous une limite.

    Vous êtes libre d’y venir et de l’habiter, mais cette histoire n’est pas gratuite —
    choisissez-la éveillé, et ainsi, vous paierez le juste prix.

    Ceux qui sont possédés par Satan sans mesure tombent aux mains de l’ennemi de l’humanité.
    Ne le faites pas — ne les détestez pas de dormir à son sein.

    Une masse lui a été donnée afin que cet ennemi prenne forme, et parmi la population, ceux qui lui donnent forme ont été choisis en fonction d’une jurisprudence appliquée à la génétique humaine.

    Jusqu’ici, le Maître est, à mon sens, juste.
    Cette histoire vous semble-t-elle juste au vôtre?

    Jusqu’à présent, je suis traité justement — du moins je le crois.
    Et croire est une chose que je fais.

    Cette histoire est à ceux qui y sont invités pour y vivre et pour y mourir.
    Ne faites pas que vouloir vivre ou mourir — croyez-le.

    Certains se réveilleront à temps.
    Mais ne comptez pas sur moi pour défendre qui que ce soit qui ne soit pas juste dans sa chair aujourd’hui.

    Venez libres — pour vous déplacer vers le soleil, dans un espace à l’intérieur duquel il ne vous brûlera pas.

    Quel est ce lieu où nous pouvons rencontrer le soleil, à la fois dans sa lumière et à l’extérieur de sa chaleur, et ce, sans qu’il ne fasse froid?

    Donnez-moi du temps avant de réduire la Terre en cendres avec son drapeau en main.

    Les armées qui se battront pour le royaume de Dieu proviendront des forces déjà en place.
    Que les mercenaires se rangent au service des forces officielles.

    Ceci est bel et bien réel et adviendra devant vous — ou avec vous.

    Tandis que certains dorment profondément, iront-ils, dans ce rêve, jusqu’à croire que cette guerre est une vendetta contre eux, contre ce qu’ils ne voient pas sur leur visage — qui n’est pas à eux, mais qu’ils se sont approprié?

    Je ne nomme pas qui que ce soit comme étant l’incarnation de l’ennemi de l’humanité, mais celui-ci parlera de lui-même.

    Avant qu’il ne soit trop tard, les joueurs de la main révéleront leur identité, car ils ne sont pas une simple poigne dans cette histoire.

    JOURNAL #0.4

    Comment m’introduire à vous — que dire en premier?
    Bientôt, je n’aurai d’autre choix que de me présenter, du moins si vous croyez que choisir s’offre à moi.
    Choisissez pour vous-même, sceptique.

    Mais ne me mettez pas d’étiquette sur moi — sur nous.
    Car nous rencontrerons le soleil pour lui demander sa permission et nous ne sommes pas pour lui qu’un produit.

    Ce que le soleil sait — je ne le sais pas.

    J’ai rencontré le soleil — si j’en crois le prologue de ma propre existence.
    Cette existence est une évidence qu’humain j’ai obtenue, mais puisque je le deviens…
    En ce sens, j’obtiens quelque chose — je n’ai pas les mains vides — mais à l’intérieur de celle-ci je ne possède rien.

    Je vous raconte la vérité, mais pas la vérité entière.
    Cependant, je le ferai si l’Ordre me laisse ouvrir mes mains ; je les ouvrirai pour les Disciples.

    Il n’y a rien à creuser en dessous ou au-dessus du sol, mais la souffrance est une trace laissée à l’intérieur de notre corps qui nous permet de retrouver son chemin jusqu’à soi.

    Rencontrons-nous — dans notre corps.

    Ce lieu de réunion, ce rendez-vous — est dans une zone non identifiée, non vérifiée.
    Dans cette zone, le temps devient flou.

    Écoutez les voix sur lesquelles vous comptiez hier.
    Laissez-les vous parler dans un langage que vous connaissez.

    Et si des forces s’opposent à ma voix, qu’elles soient, si elles sont sceptiques, pour le meilleur de notre intérêt.

    Aucun joueur ne collectera une pièce dans les frontières d’un pays qui ne se sera pas rangé du côté de Dieu.
    Ne contournez pas son autorité, car cette autorité est au service des lois — de notre constitution et celles-ci maintiennent l’Ordre en Enfer.

    Il n’y a que cinq chaises à la table, bien que tous les dirigeants qui délivreront l’humanité se montrent dignes de cette table.

    Êtes-vous conquis? Est-ce que je vous semble juste?
    Car Dieu a besoin que vous vous en remettiez à un juste.
    Et vous devez décider : agir ou ne pas agir.

    Cette main, celle que j’attends au jeu doit représenter une main humaine proportionnelle, du moins si la puissance de cette main est pour expendre.
    Dans ce cas, elle doit être justement répartie.

    Si le soleil entre à son tour dans le jeu… le Soleil ne connaît pas encore la nature de ce jeu — mais s’il nous laisse traverser par son centre, il entrera dans la partie.

    Je rassemble le royaume de Dieu ; à la table de jeu, je ne suis rien de moins que Reine.
    Et à titre de Reine, je suis soucieuse d’arriver au Soleil avec la valeur du don qui vous a, Disciple, mené à moi.

    Je vous amène au soleil, humain et Disciple — monarque de la Terre.
    Je suis pour la paix entre la monarchie et la Terre.

    Je ne suis pas agréablement surprise par la condition dans laquelle est la Terre.
    Mais dans l’Ordre, nous existons selon certains termes et conditions qui ne relèvent pas que de sa volonté.
    Et sans cet Ordre, ne deviendrons rapidement qu’un produit du chaos.

    Je crois saisir combien difficile et souffrante serait la paix entre nous et la Terre sans l’intermédiaire de Dieu.
    Car la Terre a tout ce que nous tentons d’obtenir.

    Je suis soucieuse qu’aujourd’hui vous ne mentiez pas sur votre allégeance, car je n’ai nul besoin de cette allégeance si elle n’est pas sincère.

    Voyez-vous la main de Dieu? Elle se divise en ce moment même.
    Mais se divise-t-elle en ce moment, ou ne s’est-elle divisée pendant des milliers d’années.

    C’est cette main qui décidera.
    Elle s’est définie pour protéger l’autorité humaine sur Terre.

    Venez — si ce n’est que par souci pour votre propre intérêt, pour épargner un prix supérieur à payer.

    Car si nous ne procédons pas, notre dette continuera d’augmenter dans l’abysse au terme de ce tableau.
    Nous perdrons tout, nous perdrons même Dieu, et laisserons notre dette à la prochaine civilisation — elle en portera le fardeau.

SEMAINE DU 15 JUIN

SEMAINE DU 15 JUIN ★

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Les pièces de jeu sont répertoriées dans le catalogue à différents stades d’achèvement, car leur enregistrement à l’intérieur ne signifie pas la fin de leur assemblage. Chaque mois, des pièces existantes sont parachevées tandis que d’autres font leur entrée. Ces assemblées de pièces sont numérotées et permettent de suivre l’évolution du catalogue. Avec chaque nouvelle assemblée, de nouvelles photographies représentant les pièces sont rendues disponibles. À terme, le catalogue concertera 2,592 pièces de jeu. Vous pouvez construire une copie tangible du catalogue virtuel de The Land à partir des photographies des pièces de jeu. Leur petit format permet de les glisser dans un classeur a pochette standard. En cliquant sur les pièces de jeu, vous ouvrirez leur fiche. Chacune à comme couverture son plus récent cliché. Pour commencer ou mettre à jour votre collection, ajoutez au minimum 34 photographie pour remplir un pack du collecteur.

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Lecture d’une fiche d’identification

Stage : Les pièces de jeu sont enregistrées dans le catalogue sous une forme initial. C’est le premier stade d’une pièce lors duquel un identifiant lui est attribué. Chaque pièce porte comme identifiant son type, sa position numérique dans sa catégorie et le nom de sa catégorie. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée par un joueur, elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initiale : track 1, track 2 etc…

Dimension : Il y a quatre dimensions et chacune d’elles a une couleur différente. Ces dimensions tiennent à l’intérieur d’une arche et sont emboîtées les unes dans les autres ; la dimension blanche (moins de 20 cm²) est dans la rouge (20 cm² à 40 cm²), la rouge est dans la jaune (40 cm² à 110 cm²),  la jaune est dans la bleue (plus de 110 cm²) et la bleue contient la blanche lorsqu’il n’y a pas de couleur pour colorer les dimensions.

Direction : Chaque catégorie parcourt un entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.

Les pièces se distinguent selon trois types :
pièce standard (P)
pièce contenant un set de pièces (SP)
pièce détachable en parties (DP)

Set de pièces (SP) — Une pièce qui contient un set de pièces en compte une ou plusieurs. Aucune n’est divisible de son ensemble. Le nombre de pièces dans un set exclut celle qui le contient. Avec un set, le joueur obtient un quartier de dimensions multiples et il peut déterminer la couleur du quartier (1/7) selon certaines contraintes et conditions.

Pièce détachable (DP) — Une pièce détachable est une pièce qui se sépare en parties distinctes. Le joueur peut détacher sa pièce et en utiliser une ou plusieurs parties pour réduire la longueur de sa catégorie. Avec une pièce qui se détache en quatre parties, il peut diviser en quatre sa catégorie puis occuper soit 1/4, 2/4, 3/4 de sa longueur, ou encore sa totalité.

Niveau : Il y a trois niveaux de pièce et ils sont répartis dans une loupe. Cette loupe s’applique du bras du joueur jusqu’à sa paume. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.

Neutre : Tandis que chaque pièce dispersée est rangée dans la mallette dans un des cubes qu’elle contient, chaque pièce voit appliquer sur sa direction, celle du mur de son cube. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.

Code C : ce code permet de repérer les pièces dans la mallette (Plan de vue 1). Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur : bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6), puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).

Code D : ce code permet de repérer les pièces sur la ligne du temps de leur dimension (Plan de vue 2). Il commence par le numéro du cycle de la couleur dans son dôme, le fournisseur des dimensions (d00) suivi de la première lettre de la couleur de la dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage en formation, puis de l’ondulation que la pièce occupe (r00).

Code G : Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme (Plan de vue 3). Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivi du numéro du quartier. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Mais, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il prévaut, mais pas contre le noir. Un quartier peut être bleu, jaune, rouge, blanc, vert, corail ou mauve .

L’accès au jeu est restreint. Il est en partie privé et en partie publique, cette partie est accessible sur The Land.

Pour faire l’acquisition d’une pièce de jeu, il faut avoir obtenu un pass octroyé par un joueur de la main.

Avec un pass,  un joueur pourra faire une sélection de pièces et l’une seule de ces pièces lui sera attribuée.

ENTREZ DANS LE JEU

Joueurs de la main = 5 joueurs
Joueurs de répartie = 2592 joueurs

Entre ce tableau et le prochain, 3 positions
Position 1 : le sol (2) quinte au-dessus de do
Position 2 : le centre du soleil (1.b)
Position 3 : le centre de la Terre (1.a)

Aperçu sur la phase 1 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront leur ver sur un losange. Ils placeront des quartiers à l’intérieur du celui-ci et parviendront ainsi à transvider sur leur territoire des portions d’essence du verre, et ce par le biais des joueurs de répartie.

Aperçu sur la phase 2 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront leur ver dans leur main afin d’assembler le passage vers le prochain tableau à partir des quartiers mobiles, tandis que les joueurs de répartie ajusteront le volume sonore du ver.

Aperçu sur la phase 3 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main assembleront des blocs de quartiers. Ils y feront circuler leur ver afin de mettre en fonction les commandes de la Terre, tandis que les joueurs de répartie ajusteront la puissance des blocs.

Mouvement 1
Du sol (2) au centre du soleil (1.b)
Cette partie du passage se présente dans l’espace comme une ligne droite, mais pourtant, ce qui sépare la Terre du soleil n’est pas une ligne droite.

Mouvement 2
Du centre du soleil (1.b) au centre de la Terre (1.a)
Cette partie du passage semble n’exister qu’en repassant par le premier mouvement, mais pourtant, le centre du soleil et celui de la Terre résident fondamentalement au centre de l’un et l’autre.

Mouvement 3
Du centre de la Terre (1.a) à son plein potentiel (1)
C’est dans le plein potentiel de la Terre que le prochain tableau se déploiera. Ce potentiel existe, mais nous ne nous sommes pas encore comptés à l’intérieur.

SOMMAIRE DE LA PREMIÈRE PHASE DU JEU

La phase 1 s’inscrit dans une figure bidimensionnelle. Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront chacun leur ver sur un losange, un échiquier comportant quatre-vingt-cinq positions. Chacune de ces positions sera associée à une pièce de jeu acquise par des joueurs de répartie sur leur territoire. À chaque manche, le losange sera reconstitué. Pour ce faire, chaque joueurs de la main disposera d’un sceptre pouvant accueillir jusqu’à 25 pièces appartenant à des joueurs de son équipe. À mesure où des pièces seront saisies sur le losange, le joueur les remplacera par des pièces dans son sceptre. Ensemble, chaque équipe pourra transférer tout au plus 7 portions d’essence durant une manche. Cette limite correspond aux nombres de pierres que contient le ver et que le joueur de la main peut retourner afin d’y insérer une pièce.

En déplaçant son ver sur le losange, puis en l’immobilisant sur une pièce de jeu appartenant à son équipe, le joueur de la main pourra, en collaboration avec le joueur de partition qui l’a collecté, insérer cette pièce dans l’une des pierres de son ver. Chaque insertion permettra à la pièce de transvider une portion d’essence du verre de l’humanité vers le territoire du joueur de la main concerné. L’origine de cette essence déterminera la nature de la charge conservée par la pièce. À la suite de ce transfert, la pièce conservera en son centre une charge correspondant à la portion d’essence qu’elle aura transférée. La quantité d’une portion d’essence vidé est relative au joueur à qui la pièce appartient. Cette charge lui donnera accès à une dimension supplémentaire et lui permettra ainsi de progresser vers la deuxième phase du jeu.

Le déplacement du ver sur le losange est contraint et délibéré. Chaque joueur dispose d’un nombre limité de déplacements et de pivots. Un déplacement permet au ver d’avancer de une à sept positions sur le losange, tandis qu’un pivot lui permet de tourner à droite ou à gauche. Sur le losange, seules les pièces orienté vers le centre offrent une flexibilité de mouvement. Lorsqu’il s’immobilise sur l’une d’elle, le ver peut se retourner sur lui-même et se diriger vers la direction opposé. Sans pivot, le ver se dirige naturellement vers le sud. Chaque joueur commence la manche avec six positions situées à une, deux, trois, quatre, cinq ou six pièces de distance de la position occupée par son ver sur le losange. Il peut commencer sur un pivot ou relier deux positions en y insérant un pivot. Le losange ne se limite pas à ses bords. Toute sortie par un côté correspond à une entrée sur la face opposée. Un match prend fin lorsque tous les joueurs ont immobilisé leur ver et qu’aucun ne peut encore atteindre une position.

La nature de la charge conservée au centre d’une pièce après le transfert d’une portion d’essence est finale. Pour accéder à la phase 2, la pièce doit avoir transféré une portion de l’essence des disciples, celle ayant édifié l’armée de Dieu. Selon la validité des pass qu’il aura attribués, un joueur de la main pourrait voir certaines pièces de son territoire être sacrifiées. Durant la phase 2, la structure spatiale se complexifiera et s’inscrira dans une figure tridimensionnelle.

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