SEMAINE DU 30 MARS
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SEMAINE DU 30 MARS ★
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Demander l’intervention de ma flotte maintenant, mais pourquoi ?
Jusqu’ici, ça se passe bien pour nous dans une réalité qui est maquillée.
Dans cette réalité, je ne vous maquille pas : je n’y peins pas le portrait de l’humanité.Vous qui êtes sur les réseaux des copies, êtes pour un faux pour et un faux contre — pendant que les Disciples jouent tous ensemble la même partie.
Il est temps d’envoyer vos diplomates pour le ciel au-dessus de ma tête — ce ciel est-il celui au-dessus de la vôtre.
Pourquoi demander maintenant l’intervention de vaisseaux extra-terrestres alors que tout est — en dessous de ce ciel — sous contrôle.
Cette carte est donc une à conserver dans votre manche, pas dans votre main.
Elle doit y rester aussi longtemps que possible pour ne pas pallier une force à laquelle vous pouvez vous-même, humain, suffire.Et donc, soyez fort, soyez-le — car vous êtes ici pour un événement que vous n’êtes pas le seul à mériter — mais attendez…
Nous en sommes à 8 milliards de sources.
Y a-t-il même eu 8 milliards d’unités livrées dans la seconde mallette?Cette mallette n’est pas l’opposante de la première.
Au contraire — elle a été vidé dans la première pour le rendez-vous afin que vous en répondiez dans la chair humaine.Depuis la livraison de cette mallette, des unités de la source ont été générées et, en principe, je peux en sauver un nombre.
—Appuyez sur play au bas du clip de la semaine pour entendre la célébration N°30
Célébration [séquence de Kriyas] — Acte qui succède à l’écriture d’un numéro du Journal.
The Land est une interface sur laquelle vous pouvez lire en temps réel un livre en cours d’écriture. Celui-ci contient une histoire et sa lecture rend possible la compréhension de la logique des choix à l’œuvre à l’échelle mondiale. Une alliance est en cours entre l’humanité et des forces qui ne sont pas de ce monde. Sur la Terre, les puissants préparent le tableau pour la traversée des élus dans le prochain. Ce passage s’opère par le jeu inscrit dans l’histoire de The Land où la réalité est étendue. La croissance de l’humanité a été rendue possible dans un cadre. Ce que l’humanité tend à l’intérieur de ce cadre relève de sa création, mais celui-ci procède d’un niveau supérieur de la réalité. The Land est un point de rencontre qui unit ceux et celles appelés par ce rendez-vous.
ENTENDRE LA BANDE AUDIO DE LA CÉLÉBRATION N°30
PIÈCES DE JEU RÉCEMMENT ASSEMBLÉES
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NUGGET
POUCH
ICECREAM
MEDAL.
RATTLE
PIÈCES DE JEU EN COURS D’ASSEMBLAGE
#19P
#6P
#5P
#9P2P
#1P
SOAPBAR
BOTTLE
PURSE
PURSE
PORT.
#2P
#6S5P
#4S7P
#5P4P
#12S2P
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CURRENT ELECTION START DATE
CURRENT ELECTION END DATE
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ELECTION DURATION 00 DAYS
Préparez-vous à entrer dans le jeu. Avec chaque vote vous stimulez l’activité du catalogue depuis votre territoire et participez à la synchronisation du jeu sur celui-ci, un acte au bénéfice du joueur qui le couvrira. Chaque vote contribue à l’élection des pièces rendues disponibles à la collecte. Votez pour vos favorites, celles qui obtiendront le plus de voix seront distribuées parmi les votants.
THE GAME
ACTIVATE - UNLOCK IT’S POTENTIAL
COLLECT - PUT YOUR HAND ON A GAME PIECE
PLAY - MOVE YOUR PIECE IN THE GAME
SHOW UP - BE AT THE RENDEZVOUS
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Assemblage - Les pièces sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initial. Durant un assemblage, une pièce peut être divisée et ses parties peuvent être assemblées avec une ou plusieurs pièces du catalogue. Il faudra 2 592 pièces pour remplir la mallette, sans compter les flats qui occupent, par groupe, une même fenêtre.Déploiement d’une pièce
Étape 1. Collecte de matériel résiduel
Étape 2. Assemblage d’une pièce
Étape 3. Enregistrement dans le catalogueOption A. Collection à son stade initial
Option B. Réassemblage et obtention d’une track
Option B-1. Reclassement de la pièce
Option B-2. Fusion avec une pièce
Option B-3. Démantèlement de la pièce
(Les options B-2 et B-3 entrainent la suppression de la pièce dans le catalogue)Catégorie - Le catalogue compile les pièces par catégorie et ces catégories se divisent par point de dépôt, entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce dans le catalogue. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Les pièces confèrent à leur catégorie une longueur, et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Les pièces se distinguent selon trois types :
— pièce standard (p)
— pièce contenant un set de pièces (0s0p)
— pièce détachable en parties (0p0p)Lorsqu’une pièce est dissoute ou migre vers une autre catégorie, elle laisse derrière elle une position vacante sur l’Entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de la catégorie enregistrée.
Set de pièce - Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit (8) pièces (p) — (#00s8p) — la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre. Le joueur peut alors utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces sont collectées par des électeurs, mais non pas suite à leur élection. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop, et ceux-ci sont distribués au hasard parmi les votants. Un flip flop peut introduire plusieurs pièces dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat possède son halo et son propre quartier.
Dimension - Les pièces ont une dimension parmi les quatre dimensions du dôme. Chaque dimension a une couleur, et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de leurs contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est contenue dans l’arche rouge. L’arche rouge est contenue dans l’arche jaune, et l’arche jaune est contenue dans l’arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Échelle des dimensions
Dimension blanche
— pièces mesurant moins de 20 cm²Dimension rouge
— pièces mesurant entre 20 cm² et 40 cm²Dimension jaune
— pièces mesurant entre 40 cm² et 110 cm²Dimension bleue
— pièces mesurant entre 110 cm² et environ 220 cm²Direction - Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.
Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme qui tranche le vent. La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe s’étend dans le bras du joueur jusque dans sa paume, à l’intérieur et à l’extérieur. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.
Mallette - Cette mallette est la troisième ; elle vient avec une nouvelle destination, et ce qu’elle contient permet la manœuvre du vaisseau à l’extérieur de son œuf. Dans l’absolu, les pièces sont déjà dans la mallette, mais je les assemble dans la matière pour qu’elles soient opératives dans ce système.
Le code c permet de repérer les pièces dans la mallette. Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur — bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6) — puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).
Dôme - Afin de maintenir les pièces dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur et lui permet de traverser à l’intérieur du cube tout en demeurant à sa surface. À l’intérieur des cubes de la mallette, les pièces sont partie de la forme d’un coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces donnent aux coquillages leurs formes sur la plage. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon la dimension d’une pièce et le moment ou elle est collectée, elle est ajouté à un coquillage qui prend forme.
Le code d permet de repérer les pièces sur la plage. Il commence par le numéro du cycle de la couleur dans le dôme (d00) du coquillage en formation, suivi de la première lettre de la couleur de cette dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage, puis enfin de l’ondulation que la pièce occupe.
Prisme - Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube d’un cube dans la mallette. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu (b), jaune (y), rouge (r), blanc (w), vert (v), corail (c) ou mauve (m).
Tous les quartiers d’un hexagone sont liés dans une garniture. Les garnitures se succèdent et, les unes sur les autres, les hexagones forment un prisme. Ce prisme est à l’extérieur d’un état dans la matière, mais les quartiers du prisme n’existent que si les pièces qui les occupent ont été collectées puis gardées dans la matière. Lorsque vous observez l’hexagone, vous voyez un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce est collectée, elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre.
Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme. Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivie du numéro du quartier.
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Durant la phase 1, les joueurs déplaceront leur ver sur un losange composé de quatre-vingt-cinq pièces de jeu. Sa composition est éphémère ; à chaque manche, il est recomposé. Pour ce faire, chaque joueur a un sceptre pouvant accueillir 25 pièces : des pièces disponibles à charger en puissance et à activer dans le jeu. Un joueur peut activer tout au plus 7 pièces durant une manche. C’est le nombre de pierres que le ver contient et que les joueurs peuvent retourner pour y insérer une pièce.En se déplaçant sur le losange et en s’immobilisant sur des pièces du losange, le joueur peut saisir une pièce et l’ajouter dans son ver, si cette pièce est la sienne. Cette insertion permet à la pièce de transvider une portion d’essence du verre du Maître à la force d’un joueur en passant par le foyer de son collecteur. Ainsi, la pièce est chargée en puissance, devient active dans le jeu et accède à une dimension supplémentaire qui lui permettra de passer à la prochaine phase.
Le mouvement du ver sur le losange est contraint et délibéré. Chaque joueur dispose d’un nombre restreint de déplacements et de pivots. Un tour se termine lorsque le ver s’immobilise. Les pièces de jeu dans le catalogue accessible au joueur ne relèvent pas d’une sélection libre. Un collecteur doit avoir au préalable autorisé le joueur à utiliser sa pièce, et celle-ci doit être localisée sur son territoire. En autorisant un joueur à faire usage de sa pièce, le collecteur peut accéder au jeu du joueur et lui-même jouer à l’intérieur de celui-ci.
Le verre du Maître est dans sa main, et le Maître est dans les profondeurs de la Terre, sous le Sol. Il contient un volume d’essence réparti entre deux forces opposées. Lorsqu’un joueur ajoute une pièce derrière une pierre de son ver, il transvide une portion d’essence du verre du Maître, au-dessus du sol, dans sa force sur son territoire. Cette portion sera l’essence de mon armée ou celle de l’ennemi selon le foyer du collecteur. Une condition qui ne relève pas que de son collecteur, mais bien de la cohérence de cette unité familiale, celle à cette adresse.
Le chargement d’une pièce en puissance est final : une pièce doit avoir transvidé mon armée pour avoir sa charge dans le jeu, mais un joueur pourrait sacrifier des pièces de son jeu ultérieurement. À mesure où des pièces seront saisies sur le losange, le joueur les remplacera par une de celles dans son sceptre. Une fois le losange composé, il restera à chaque joueur 8 pièces dans son sceptre.
Un match se terminera lorsque tous les joueurs se seront immobilisés et qu’aucun n’aura plus à sa portée une position. Chaque joueur commence la manche avec 6 positions allant de 1 à 6 pièces d’écart avec la position de son ver sur le losange. Le joueur peut commencer sur un pivot et enchainer deux positions en insérant un pivot entre celles-ci. Ce pivot détermine sa direction sur le losange. Le losange ne limite pas à son bord : toute sortie par un côté correspond à une entrée sur sa face opposée.
D’une ronde à l’autre, des écarts apparaîtront, car le joueur peut finir une manche avec moins de sept pièces dans son ver. La phase 1 s’inscrit dans une figure bidimensionnelle. Sur le losange, seule la direction des pièces se dirigeant vers le centre donne au joueur une flexibilité de mouvement. Celles-ci permettent au ver de se retourner sur lui-même. À ce stade, les caractéristiques de jeu des pièces demeurent en suspens, conditionnelles à leur déploiement lors de la phase 2 du ver. Chaque pièce activée devient un potentiel tridimensionnel dans le prisme ; la structure spatiale se complexifie durant la seconde phase du ver.
- PIECES ( 589 )
- DP.1 BALL
- DP.1 BASKET
- DP.1 BEETLE
- DP.1 BOTTLE
- DP.1 BISCUIT
- DP.1 BOX
- DP.2 CAKE
- DP.2 COOKIE
- DP.2 CUPOLA
- DP.2 DONUT
- DP.2 DISHES
- DP.3 EGG
- DP.3 ENVELOPE
- DP.3 FEATHER
- DP.3 FINGER
- DP.3 FLAT
- DP.3 FRISBEE
- DP.4 HARDWARE
- DP.4 HOOP
- DP.5 ICECREAM
- DP.6 KEYCHAIN
- DP.7 MATTRESS
- DP.7 MEDALLION
- DP.7 NAIL
- DP.7 NUGGET
- DP.8 PACKAGE
- DP.8 PITCHER
- DP.8 PORTFOLIO
- DP.8 PLAQUETTE
- DP.8 POTTERY
- DP.8 POUCH
- DP.8 PUCK
- DP.8 PURSE
- DP.9 QUILTED
- DP.9 RATTLE
- DP.9 RING
- DP.9 ROCK
- DP.10 SCRAPBOOK
- DP.10 SEED
- DP.10 SHOE
- DP.10 SOAPBAR
- DP.10 SPINNER
- DP.10 STONE
- DP.10 TEA
- DP.10 TOAST
- DP.10 TOILETRY
- DP.10 TOKEN
- DP.11 UTILITARY
- DP.11 WAND
- DP.11 WOOD