The Land est une oeuvre immersive en cours de création. Pour vous situer dans l’histoire, lisez les Instructions. Elles seront publiées progressivement, mais dès les premières sections, vous saurez si c’est à vous que je m’adresse dans ce document. Tandis qu’elles contiennent une trame narrative longue, je communique avec vous en temps réel à travers le Journal. À mi-chemin entre la poésie et la prose, je rédige chaque semaine un nouveau numéro. En cliquant sur workshop, vous pouvez visiter mon atelier et voir les pièces de jeu prendre forme. Ces pièces seront mises en mouvement par des joueurs, dans un jeu qui se déploie à même les Instructions. Descendez pour en savoir plus.

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SEMAINE DU 1 JUIN

SEMAINE DU 1 JUIN ★

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Les pièces de jeu sont répertoriées dans le catalogue à différents stades d’achèvement, car leur enregistrement à l’intérieur ne signifie pas la fin de leur assemblage. Chaque mois, des pièces existantes sont parachevées tandis que d’autres font leur entrée. Ces assemblées de pièces sont numérotées et permettent de suivre l’évolution du catalogue. Avec chaque nouvelle assemblé de nouveaux clichés sont rendus disponibles. À terme, le catalogue concertera 2,592 pièces. Vous pouvez construire une copie tangible du catalogue virtuel de The Land à partir des photographies des pièces de jeu. Leur petit format permet de les glisser dans un classeur a pochette standard. En cliquant sur les pièces de jeu, vous ouvrirez leur fiche. Chacune à comme couverture son plus récent cliché. Pour commencer ou mettre à jour votre collection, procurez vous les clichés en groupes dans les filières ou choisissez-les un par un et remplissez un pack de 34 clichés.

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Lecture d’une fiche d’identification

Stage : Les pièces de jeu sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Il s'agit de la première étape depuis la conception d’une pièce lors de laquelle un identifiant lui est attribué. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée par un joueur elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initiale : track 1, track 2 etc…

Dimension : Il y a quatre dimensions ayant chacune une couleur. Chaque couleur contient la somme des dimensions ; la dimension blanche (moins de 20 cm²) est dans la rouge (20 cm² à 40 cm²), la rouge est dans la jaune (40 cm² à 110 cm²),  la jaune est dans bleue (entre 110 cm² à 220 cm²) et la bleue contient la blanche lorsqu’il n’y a pas de couleur pour colorer les dimensions.

Direction : Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.

Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.

Les pièces se distinguent selon trois types :
pièce standard (P)
pièce contenant un set de pièces (SP)
pièce détachable en parties (DP)

Set de pièces (SP) — Une pièce qui contient un set en compte un ou plusieurs. Aucune n’est divisible de son ensemble. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Avec un set, le joueur obtient un quartier de dimensions multiples. Il peut, lors du passage du ver à l’intérieur, déterminer la couleur du quartier (1/7) qui contraindra le ver à l’intérieur.

Pièce détachable (DP) — Une pièce détachable est une pièce qui se sépare en parties distinctes. Le joueur peut détacher une pièce détachable afin de réduire la longueur de sa catégorie. Avec une pièce qui se détache en quatre parties, il peut trancher en quatre sa catégorie entre sa première et sa dernière pièce puis occuper soit 1/4, 2/4, 3/4 de sa longueur, ou encore sa totalité.

Niveau : Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe est applicable du bras du joueur jusqu’à sa paume, à l’intérieur et au-dessus en suspension. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.

Neutre : Tandis que chaque pièce dispersée est rangée dans la mallette dans un des cubes qu’elle contient, chaque pièce voit appliquer sur sa direction, celle du mur de son cube. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00).

La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.

Code C :ce code permet de repérer les pièces dans la mallette (Plan de vue 1). Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur : bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6), puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).

Code D : ce code permet de repérer les pièces sur la ligne du temps de leur dimension (Plan de vue 2). Il commence par le numéro du cycle de la couleur (d00) suivi de la première lettre de la couleur de la dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage en formation puis de l’ondulation que la pièce occupe (r00).

Code G : Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme (Plan de vue 3). Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivi du numéro du quartier. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Mais, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il prévaut, mais pas contre le noir. Un quartier peut être bleu, jaune, rouge, blanc, vert, corail ou mauve .

Plan de vue 1 d’une pièce dans la mallette
Vue d’ensemble sur son cube : Code C

Les pièces de jeu distribuées sont introduites dans ma mallette bien qu’elles soient livrées aux mains des joueurs. Lorsqu’un joueur fait l’acquisition d’une pièce de jeu, il doit la ranger dans la mallette. Selon la couleur de la dimension de sa pièce et la position de celle-ci dans la mallette, le joueur obtiendra un quartier de jeu mobile ayant une couleur parmi les 7 couleurs. Toutefois, une pièce de dimensions multiples confèrera au joueur un quartier n’ayant aucune couleur et, celui-ci sera noir.

Plan de vue 2 d’une pièce dans la mallette
Vue sur une ligne du temps : Code D

Entre la pièce sur son cube (Plan de vue 1) et la pièce dans son quartier (Plan de vue 3), les pièces de jeu forgent une ligne du temps à l’intérieur de leur dimension. Des dimensions fournies par le ciel, ce dôme visible tout autour de la Terre. Chaque dimension regroupe les pièces de jeu en coquillage qui sont ensuite déposées sur une plage, une plage que tous les cubes contiennent.

Plan de vue 3 d’une pièce dans la mallette
Vue dans son quartier mobile : Code G

Ce que la mallette contient fermée et ce qu’elle contient lorsqu’elle est ouverte, apparaît sous une forme distinctive. À l’extérieur de la mallette les quartiers mobiles forment un prisme. Ce prisme est constitué un quartier à la fois, par tranche d’hexagone. Lorsque vous observez l’hexagone, vous voyez bel et bien un octogone, mais l’ouverture entre la mallette fermée et ouverte, ne compte pas dans la forme.

Participants au jeu

Joueurs de la main = 5 joueurs
Joueurs de répartie = 2592 joueurs

Entre ce tableau et le prochain, 3 positions.
Position 1 : le sol (2) quinte au-dessus de do
Position 2 : le centre du soleil (1.b)
Position 3 : le centre de la Terre (1.a)

SOYEZ PRÉSENT AU RENDEZ-VOUS ET DISPONIBLE POUR VOTRE TRANSFERT

OBTENEZ UN PASS D’UN JOUEUR DE LA MAIN ET COLLECTER UNE PIÈCE DE JEU

TRANSVIDER HORS DE VERRE DE L’ESSENCE ET CONSERVER CETTE CHARGE DANS VOTRE PIECE

DÉPLACEZ VOTRE PIECE DANS LE JEU POUR TRANSFÉRER DE CE TABLEAU AU SUIVANT

Aperçu sur la phase 1 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront le serpent sur un losange. Ils placeront des quartiers à l’intérieur du celui-ci et parviendront ainsi à transvider sur leur territoire des portions d’essence du verre, et ce par le biais des joueurs de répartie.

Aperçu sur la phase 2 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main déplaceront le serpent dans leur main afin d’assembler le passage vers le prochain tableau à partir des quartiers mobiles, tandis que les joueurs de répartie ajusteront le volume sonore du serpent.

Aperçu sur la phase 3 du jeu
Durant cette phase, les joueurs de la main assembleront des blocs de quartiers. Ils y feront circuler le serpent afin de mettre en fonction les commandes de la Terre, tandis que les joueurs de répartie pourront ajuster la puissance des blocs.

ENTREZ DANS UN JEU QUI NE SERA JOUÉ QU’UNE SEULE FOIS. UN ÉVÉNEMENT UNIQUE DANS L’HISTOIRE DE L’HUMANITÉ LORS DUQUEL LA RÉALITÉ SERA ÉTENDUE AU-DELÀ DE SES LIMITES ET CONTRAINTES ACTUELLES.

Déplacement entre les positions.

Mouvement 1 : Du sol (2) au centre du soleil (1.b)
Cette partie du passage se présente dans l’espace comme une ligne droite, mais pourtant, ce qui sépare la Terre du soleil n’est pas une ligne droite.

Mouvement 2 : Du centre du soleil (1.b)  au centre de la Terre (1.a)
Cette partie du passage semble n’exister qu’en repassant par le premier mouvement, mais pourtant, le centre du soleil et celui de la Terre résident fondamentalement au centre de l’un et l’autre.

Mouvement 3 : Du centre du vaisseau (1.a)  à son plein potentiel (1)
C’est dans le plein potentiel de la Terre que le prochain tableau se déploiera. Ce potentiel existe, mais nous ne nous sommes pas encore comptés à l’intérieur.

Le jeu — phase 1

Le losange

Durant la phase 1, les joueurs déplaceront leur ver sur un losange composé de quatre-vingt-cinq pièces de jeu. À chaque manche, ce losange sera reconstitué. Pour ce faire, chaque joueur aura à sa disposition un sceptre pouvant accueillir 25 pièces : des pièces ayant été collectées sur son territoire et disponibles à charger en puissance. Un joueur pourra activer tout au plus 7 pièces de jeu durant une manche. C’est le nombre de pierres que le ver contient et que les joueurs peuvent retourner pour y insérer une pièce.

En se déplaçant sur le losange et en s’immobilisant sur des pièces du losange, le joueur pourra saisir une pièce ayant été collectées sur son territoire et l’ajouter dans son ver. Cette insertion permettra à la pièce de transvider une portion d’essence du verre du Maître à la force d’un joueur en passant par son collecteur. Cette intervention permettra à la pièce de conserver dans son centre la puissance de la portion qu’elle a transférée et ainsi accéder à une dimension supplémentaire qui lui permettra de passer à la prochaine phase.

Le mouvement du ver sur le losange est contraint et délibéré. Chaque joueur dispose d’un nombre restreint de déplacements et de pivots. Un déplacement permet au joueur de se déplacer d’une à sept positions sur le losange et un pivot de tourner à droite, à gauche ou vers l’arrière. Sans un pivot, le ver se dirige naturellement vers le sud.

Le verre du Maître est dans sa main, et le Maître est dans les profondeurs de la Terre, sous le Sol. Il contient un volume d’essence réparti entre deux forces opposées. Lorsqu’un joueur ajoute une pièce derrière une pierre de son ver, il transvide une portion d’essence du verre du Maître, au-dessus du sol, dans sa force sur son territoire. Cette portion sera l’essence de mon armée ou celle de l’ennemi selon le foyer de son collecteur.

Le chargement d’une pièce en puissance est final : une pièce doit avoir transvidé mon armée pour avoir sa charge dans le jeu, mais un joueur pourrait sacrifier des pièces de son jeu ultérieurement. À mesure où des pièces seront saisies sur le losange, le joueur les remplacera par une de celles dans son sceptre. Une fois le losange composé, il restera à chaque joueur 8 pièces dans son sceptre à cet effet.

Un match se terminera lorsque tous les joueurs se seront immobilisés et qu’aucun n’aura plus à sa portée une position. Chaque joueur commencera la manche avec 6 positions allant de 1 à 6 pièces d’écart avec la position de son ver sur le losange. Le joueur peut commencer sur un pivot et enchaîner deux positions en insérant un pivot entre celles-ci. Ce pivot détermine sa direction sur le losange. Le losange ne se limite pas à son bord : toute sortie par un côté correspond à une entrée sur sa face opposée.

La phase 1 s’inscrit dans une figure bidimensionnelle. Sur le losange, seule la direction des pièces se dirigeant vers le centre donne au joueur une flexibilité de mouvement. Celles-ci permettent au ver de se retourner sur lui-même et ce, sans pivot. À ce stade, les caractéristiques de jeu des pièces demeurent en suspens, conditionnelles à leur déploiement lors de la phase 2 du ver. Chaque pièce activée devient un potentiel tridimensionnel dans le prisme ; la structure spatiale se complexifiera durant la seconde phase du ver.