Semaine du 23 février
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Semaine du 23 février ★
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J'y vois une raison et, pour cela, je peux accomplir cette tâche.
Mais si l’Ordre n’était pas en mesure de me révéler son sens sur le chemin — alors sur celui-ci, je ne suis pas.Je le découvre ; pour y être, je n’ai d’autre choix que de faire ce que je fais pour la bonne raison, parce que raison il y a.
Ce chemin, à l’intérieur duquel je fleuris, est une offrande de l’humanité à Dieu.
Ô oui — Dieu il y a.
Je vous parle d’un Dieu.Ce Dieu a une assemblée de Disciples ; je rassemble cette assemblée.
Je choisis ceux avec qui — et pour qui — je me battrai.Voyez-vous le chemin là où est le chemin?
Celui dont je vous parle est celui sur lequel je deviens — celui sur lequel je suis parmi mes semblables.
Humains, soyons clairs : il y a une sortie.
Ô oui — il y en a une.Soyez humble devant ce rendez-vous.
Car celui qui sait, sait que cette sortie n’est pas à la portée de sa main seule.
Mais du pouvoir, nous en avons.Votez pour mon sens et ne doutez jamais de ma raison.
Car ils savent, et s’ils savent — ils obéissent.
Je suis ce genre de dictature.
Je le suis pour ce chemin que je reçois telle une offrande.Je sens que c’est sérieux — ne le sentez-vous pas, vous aussi?
Êtes-vous prêt à entendre? Car en le faisant, vous chanterez.
Ce champ invoquera ma puissance — moi qui suis Reine et espérance — j’ai confiance en ce chemin.Ce chemin sera tout autour de moi, pendant que tous les autres qui parleront invoqueront une incantation qui aura un effet.
Et cet effet n’en est pas un que j’anticipe.Le sens est sur le chemin.
Ainsi, le chemin est pour le meilleur intérêt de votre espèce.
C’est l’heure de payer — ce que vous avez volé ou ce que vous rendrez.
Vous ferez l’un ou l’autre, mais pas les deux.Cet effet qui n’a encore jamais été entendu, pourrait me faire tomber.
Et donc votre champ est un champ que je dois entendre très clairement.
C’est la chasse au trésor — qui y répondra?Tous, qui sont ici puissants, me parlent d’une voix qu’ils m’adressent.
Mais ceci n’est pas un quelconque échange, et encore moins un échange transactionnel.Claire est la réponse à cette voix — et pourtant, il est amusant que je lui succède.
Cet effet engendré par le reste pourrait mettre la main sur ceci.
Afin de ne pas sortir du tableau à un niveau trop haut ni trop bas — Satan est ici, mais Satan n’a pas à vous emporter loin de Dieu.
Je suis profondément désolée que vous qui serez emportés ayez été si pauvrement servis.
Mais ils le devaient — ne soyez pas amers envers le Maître.Ceci est un chemin ensemble, car ce qui advient dessus existe autour de nous.
Êtes-vous prêt pour le plus grand événement qui n’ait jamais eu lieu — car ceci est un événement ; je vous en ferai la démonstration.
Je ne suis pas une menteuse.
Dans tous les cas, aujourd’hui c’est juste jeu — que Dieu et Satan soient ici pour vous qui jouerez votre sortie, votre entrée.
Voyez vous, vous qui n’écoutez pas, n’avez rien de valeur à dire — mais vous pourriez parler malgré vous.
Sachez que je ne peux pas engranger dans la réalité ce que vous ne parvenez pas à saisir, mais la conceptualisation de celle-ci n’est pas une saisie qui soit mienne.
The Land est un monde où une histoire s’écrit, où un jeu se déploie, et où les élues se mettent en mouvement entre ce tableau et le prochain. La croissance de l’humanité et sa capacité à maîtriser la matière de la planète ont été rendues possibles dans ce cadre. Ce que l’humanité tend à l’intérieur de ses contours relève de sa création — mais ce cadre procède d’un niveau supérieur de la réalité. Déposée entre la mémoire du passé et celle du futur, The Land se tient là où rien n’est encore joué, là où nous ne sommes pas condamnés à n’être que du réchauffé jusqu’à la fin de notre civilisation. Elle est la pièce manquante d’un puzzle en cours d’assemblage, rendant perceptible la logique des choix déjà à l’œuvre à l’échelle mondiale. Sur cette interface, une alliance entre la Terre et des forces qui ne sont pas de ce monde est portée à la lumière. Certains seront appelés à s’embarquer pour ce voyage, car The Land n’est pas un lieu qui rassemble des spectateurs ; elle unit ceux et celles appelés à délivrer la Terre et la vie qu’elle contient.
PIÈCES DE JEU EN COURS D’ASSEMBLAGE
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MATTRESS
HOOP
FINGER
PLAQUETTE
EGG
TOAST
#9P
#1P
#3P
#5P
#4P2P
#1S1P
HOOP
BALL
RATTLE
ROCK
QUILTED
BISCUIT
#4P
#7P
#7P
#8P
#7P
#10P
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PIÈCES DE JEU RÉCEMMENT ASSEMBLÉES
PIECES AT THE INITIAL STAGE
PIECES AT 2
TRACK STAGE
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PIECES AT 3
TRACK STAGE
000
648
PIECES AT 1
TRACK STAGE
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CURRENT ELECTION START DATE
CURRENT ELECTION END DATE
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ELECTION DURATION 00 DAYS
PRÉPAREZ VOUS POUR LE GRAND DÉPART Avec chaque vote, vous stimulez l’activité du catalogue depuis votre territoire et participez à la synchronisation du jeu sur votre territoire, un acte au bénéfice du joueur qui le couvrira. Chaque vote contribue à l’élection des pièces rendues disponibles à la collecte. Mettez la main sur l’une des pièces du jeu, suivez leur assemblage sur The Land et votez pour vos favorites. Celles qui obtiendront le plus de voix seront mises en vente.
THE GAME
CHARGE - UNLOCK IT’S POTENTIAL
COLLECT - PUT YOUR HAND ON A GAME PIECE
PLAY - MOVE YOUR PIECE IN THE GAME
SHOW UP - BE AT THE RENDEZVOUS
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Montage - Les pièces sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initial. Durant un assemblage, une pièce peut être divisée et ses parties peuvent être assemblées avec une ou plusieurs pièces du catalogue. Que la pièce ayant été divisée subsiste ou non à la suite de sa division, ses parties demeurent liées entre elles. Ces ensembles de pièces génèrent des branches dans le catalogue. Il faudra 2 592 pièces pour charger tous les cubes de la mallette, sans compter les flats qui occupent, par groupe, une même fenêtre.Déploiement d’une pièce
Étape 1. Collecte de matériel résiduel
Étape 2. Assemblage d’une pièce
Étape 3. Enregistrement dans le catalogueOption A. Réassemblage et obtention d’une track
Option A-1. Formation d’une branche de pièces
Option A-2. Fusion avec une pièce
(la pièce rejoint la masse d’une autre pièce existante)Option B. Dissolution d’une pièce
suite à :
• un démantèlement
• une fusion avec une autre pièce
• ou le remplacement de la masse totale d’une pièce sans répartition de ses parties dans le catalogueOption C. Migration d’une pièce dans une autre catégorie
Catégorie - Le catalogue compile les pièces par catégorie et ces catégories se divisent par point de dépôt, entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce dans le catalogue. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Les pièces confèrent à leur catégorie une longueur, et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Les pièces se distinguent selon trois types :
— pièce standard (p)
— pièce contenant un set de pièces (0s0p)
— pièce détachable en parties (0p0p)Lorsqu’une pièce est dissoute ou migre vers une autre catégorie, elle laisse derrière elle une position vacante sur l’Entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de la catégorie enregistrée.
Set de pièce - Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit (8) pièces (p) — (#00s8p) — la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre. Le joueur peut alors utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces sont collectées par des électeurs, mais non pas suite à leur élection. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop, et ceux-ci sont distribués au hasard parmi les votants. Un flip flop peut charger plusieurs pièces dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat possède son halo et son propre quartier.
Dimension - Les pièces ont une dimension parmi les quatre dimensions du dôme. Chaque dimension a une couleur, et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de leurs contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est contenue dans l’arche rouge. L’arche rouge est contenue dans l’arche jaune, et l’arche jaune est contenue dans l’arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Échelle des dimensions
Dimension blanche
— pièces mesurant moins de 20 cm²Dimension rouge
— pièces mesurant entre 20 cm² et 40 cm²Dimension jaune
— pièces mesurant entre 40 cm² et 110 cm²Dimension bleue
— pièces mesurant entre 110 cm² et environ 220 cm²Direction - Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.
Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme qui tranche le vent. La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe s’étend dans le bras du joueur jusque dans sa paume, à l’intérieur et à l’extérieur. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.
Mallette - Cette mallette est la troisième ; elle vient avec une nouvelle destination, et ce qu’elle contient permet la manœuvre du vaisseau à l’extérieur de son œuf. Dans l’absolu, les pièces sont déjà dans la mallette, mais je les assemble dans la matière pour qu’elles soient opératives dans ce système.
Le code c permet de repérer les pièces dans la mallette. Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur — bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6) — puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).
Dôme - Afin de maintenir les pièces dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur et lui permet de traverser à l’intérieur du cube tout en demeurant à sa surface. À l’intérieur des cubes de la mallette, les pièces sont partie de la forme d’un coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces donnent aux coquillages leurs formes sur la plage. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon la dimension d’une pièce et le moment ou elle est collectée, elle est ajouté à un coquillage qui prend forme.
Le code d permet de repérer les pièces sur la plage. Il commence par le numéro du cycle de la couleur dans le dôme (d00) du coquillage en formation, suivi de la première lettre de la couleur de cette dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage, puis enfin de l’ondulation que la pièce occupe.
Prisme - Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube d’un cube dans la mallette. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu (b), jaune (y), rouge (r), blanc (w), vert (v), corail (c) ou mauve (m).
Tous les quartiers d’un hexagone sont liés dans une garniture. Les garnitures se succèdent et, les unes sur les autres, les hexagones forment un prisme. Ce prisme est à l’extérieur d’un état dans la matière, mais les quartiers du prisme n’existent que si les pièces qui les occupent ont été collectées puis gardées dans la matière. Lorsque vous observez l’hexagone, vous voyez un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce est collectée, elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre.
Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme. Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivie du numéro du quartier.
COLLECTIBLE GAME PIECES
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- ALL THE PIECES
- DP.1 BALL
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