The Land est une oeuvre immersive en cours de création. Pour vous situer dans l’histoire, lisez les Instructions. Elles seront publiées progressivement, mais dès les premières sections, vous saurez si c’est à vous que je m’adresse dans ce document. Tandis qu’elles contiennent une trame narrative longue, je communique avec vous en temps réel à travers le Journal. À mi-chemin entre la poésie et la prose, je rédige chaque semaine un nouveau numéro. Chacun est accompagné d’une bande audio, elle vous permet d’entendre la célébration qui succède l’écriture d’un numéro. Pour en savoir plus sur la nature de ces bandes audio, il faudra en faire l’écoute et lire le Journal. En cliquant sur «workshop», vous pouvez visiter mon atelier et voir les pièces de jeu prendre forme. Ces pièces seront mises en mouvement par des joueurs, dans un jeu qui se déploie à même les Instructions.


  • Ce que je dépose est la vérité telle que nous — humain — administrons la vérité.
    Elle a été protégée à notre manière, et cette manière nous rend — humain — uniques.

    Ainsi, je vous sens méritants de mon Royaume.

    Remettez tout sous mon autorité.
    Car, au plus profond de vous, votre source est à sauver.
    Ne laissez pas la chair l’emporter, mais, si vous le devez — faites-le.

    Je suis contrariée que ceci tende à devenir une affaire.
    Je ne me sens pas en être une.
    Cependant, tout est plus clair alors que — j’en deviens une.

    Jésus était Roi, de son vivant, il l’était.
    Son Royaume fut remis non pas à un seul homme, mais à plusieurs — à l’histoire tout entière.

    Je ne connais pas moi-même Jésus, mais je n’ai pas assez de mots pour vous dire combien vous vous damnerez si vous ne le délivrez pas.

    Si je suis juste envers le Seigneur, je ne me sens à aucune ligne offensive.
    Est-ce que je vous semble être offensante?

    Mais voilà, je me permettrai de m’exprimer.
    Je suis meilleure écrivaine lorsque j’explore la vie éveillée.
    Lorsque je le suis, je viens à croiser l’informations — celles disponibles à tous.

    Quant à la dispense de la vérité, il ne revient pas à moi d’en décider.
    Elle est humaine — votre fardeau — et j’en perçois le portrait.

    Je suis une force qui m’est propre, une force alimentée par la vie.
    Une machine véritablement humaine, qui fait usage de ses outils.

    Et donc, car cela me rend plus qualifiée et me permet d’être plus exceptionnelle, j’accepte de tendre à être une affaire.

    Je sens que j’en sais plus que ce à quoi vous vous éveillez, et la conscience est la clé.
    Il y a un chemin, et ce que je déverrouille sur celui-ci lui permet de se prolonger.
    Voulez-vous aller plus loin?

    Mais attention.

    La dépense de l’ensemble du système à l’extérieur de la Terre, en réponse à notre dépense intra-planétaire, nous emmène plus loin.
    En effet, toujours encore plus loin de là où, sur le chemin, nous allons.

    Ce système joue avec nous, pendant que nous-mêmes jouons à l’intérieur de celui-ci.

    Je vous invite officiellement à nous joindre, et alors que nous nous sommes déjà rencontrés, je suis à un rendez-vous de vous reconnaître devant.
    Mais ceci n’est pas une mémoire recouvrée.

    Je ne prononce pas le moindre mot au nom de Jésus, car je suis une force qui m’est propre.
    Cependant, vous me reconnaissez, car au centre — vous me portez en vous.

    Cela n’a pas d’importance de savoir combien, comme vous ou comme lui, je suis.
    Car aucune force ne me vient de l’extérieur
    Et en ce sens, il n’y a aucun doute concernant ma localisation dans l’espace.

    Je suis maintenue avec vous dans cet espace qui m’est en fait donné comme étant — le résultat — d’un lieu où l’excès n’est jamais assez coûteux sur le marché.

    Et donc, car cela fait de moi une meilleure écrivaine, je n’ai d’autre choix que d’entrer par le marché.
    Mais aucune autre option ne s’offre à moi, et ainsi, ce qui nous rend plus forts demeure en nous.

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SEMAINE DU 1 JUIN

SEMAINE DU 1 JUIN ★

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Les pièces de jeu sont répertoriées dans le catalogue à différents stades d’achèvement, car leur enregistrement à l’intérieur ne signifie pas la fin de leur assemblage. Chaque mois, des pièces existantes sont parachevées tandis que d’autres font leur entrée. Ces assemblées de pièces sont numérotées et permettent de suivre l’évolution du catalogue. Avec chaque nouvelle assemblé de nouveaux clichés sont rendus disponibles. À terme, le catalogue concertera 2,592 pièces. Vous pouvez construire une copie tangible du catalogue virtuel de The Land à partir des photographies des pièces de jeu. Leur petit format permet de les glisser dans un classeur a pochette standard. En cliquant sur les pièces de jeu, vous ouvrirez leur fiche. Chacune à comme couverture son plus récent cliché. Pour commencer ou mettre à jour votre collection, procurez vous les clichés en groupes dans les filières ou choisissez-les un par un et remplissez un pack de 34 clichés.

Filtres

Lecture d’une fiche d’identification

Stage : Les pièces de jeu sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Il s'agit de la première étape depuis la conception d’une pièce lors de laquelle un identifiant lui est attribué. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée par un joueur elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initiale : track 1, track 2 etc…

Dimension : Il y a quatre dimensions ayant chacune une couleur. Chaque couleur contient la somme des dimensions ; la dimension blanche (moins de 20 cm²) est dans la rouge (20 cm² à 40 cm²), la rouge est dans la jaune (40 cm² à 110 cm²),  la jaune est dans bleue (entre 110 cm² à 220 cm²) et la bleue contient la blanche lorsqu’il n’y a pas de couleur pour colorer les dimensions.

Direction : Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.

Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.

Les pièces se distinguent selon trois types :
pièce standard (P)
pièce contenant un set de pièces (SP)
pièce détachable en parties (DP)

Set de pièces (SP) — Une pièce qui contient un set en compte un ou plusieurs. Aucune n’est divisible de son ensemble. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Avec un set, le joueur obtient un quartier de dimensions multiples. Il peut, lors du passage du ver à l’intérieur, déterminer la couleur du quartier (1/7) qui contraindra le ver à l’intérieur.

Pièce détachable (DP) — Une pièce détachable est une pièce qui se sépare en parties distinctes. Le joueur peut détacher une pièce détachable afin de réduire la longueur de sa catégorie. Avec une pièce qui se détache en quatre parties, il peut trancher en quatre sa catégorie entre sa première et sa dernière pièce puis occuper soit 1/4, 2/4, 3/4 de sa longueur, ou encore sa totalité.

Niveau : Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe est applicable du bras du joueur jusqu’à sa paume, à l’intérieur et au-dessus en suspension. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.

Neutre : Tandis que chaque pièce dispersée est rangée dans la mallette dans un des cubes qu’elle contient, chaque pièce voit appliquer sur sa direction, celle du mur de son cube. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00).

La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.

Code C :ce code permet de repérer les pièces dans la mallette (Plan de vue 1). Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur : bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6), puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).

Code D : ce code permet de repérer les pièces sur la ligne du temps de leur dimension (Plan de vue 2). Il commence par le numéro du cycle de la couleur (d00) suivi de la première lettre de la couleur de la dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage en formation puis de l’ondulation que la pièce occupe (r00).

Code G : Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme (Plan de vue 3). Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivi du numéro du quartier. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Mais, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il prévaut, mais pas contre le noir. Un quartier peut être bleu, jaune, rouge, blanc, vert, corail ou mauve .