Mettez la main sur une pièce. Une pièce décorative, ou la pièce d’un jeu. Un jeu qui peut tout changer, un jeu où la fin du monde n’est pas la fin. Suivez l’assemblage de ces pièces sur the land : vous y verrez une œuvre prendre forme. Progressivement, une variété de collectibles sera ajoutée au menu, dont une collection de boîtes-présentoirs murales à construire vous-même. Vous pourrez y ajouter des items de The Land, allant de rarissime à illimité, en passant par des options DIY, avec ou sans matérielle de The Land. Pour en savoir plus sur cette œuvre, descendez sur la page et explorez la réalité où les pièces de The Land sont actives. Dans le catalogue, vous trouverez les fiches des pièces que la mallette contient.
THE LAND IS UNDER CONSTRUCTION
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Votez pour vos pièces favorites, celles qui obtiendront le plus de voix seront mises en vente. L’ouverture des scrutins sera annoncée prochainement.
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BIENVENUE SUR THE LAND
PIÈCES DANS LE CATALOGUE
PIÈCES ÉLIGIBLE AUX ÉLECTIONS
855
609
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Table de valeur des pièces - Les valeurs augmentent selon une croissance organique : +10%, +15%, +20%, +25%, +30%, +35%, +40%.
Niveau 1 — Stade Initial CA333$ ; Track 1 CA366$ ; Track 2 CA421$ ; Track 3 CA505$ ; Track 4 CA631$ ; Track 5 CA820$ ; Track 6 CA1107$ ; Track 7 CA1550$.
Niveau 2 — Stade Initial CA555$ ; Track 1 CA611$ ; Track 2 CA703$ ; Track 3 CA843$ ; Track 4 CA1054$ ; Track 5 CA1370$ ; Track 6 CA1850$ ; Track 7 CA2580$.
Niveau 3 — Stade Initial CA999$ ; Track 1 CA1099$ ; Track 2 CA1264$ ; Track 3 CA1516$ ; Track 4 CA1895$ ; Track 5 CA2462$ ; Track 6 CA3326$ ; Track 7 CA4665$.Matériel - Le matériel à partir duquel les pièces sont assemblées provient de produits résiduels ménagers variés. Il inclut notamment : emballages, livres et circulaires, plastique, vaisselle à usage unique ou brisée, noyaux de fruits, semences de légumes, roches, pierres, bois, sacs déshydratants, tampons, cheveux, laine, coton, matières synthétiques, peluches et jouets, fer, cuivre, laiton, boîtes de carton, plâtre, céramique, fil dentaire, aquarelle, acrylique, crayons de bois, marqueurs, pâte polymère et autres matières.
Déploiement d’une pièce
Étape 1. Collecte de matériel
Étape 2. Assemblage d’une pièce
Étape 3. Enregistrement au stade initial dans le catalogueOption A. Rebranchement et obtention d’une track
Option A-1. Liaison avec une branche de pièces
(soit une branche existante, soit la création d’une nouvelle branche)
Option A-2. Fusion avec une pièce
(la pièce rejoint la masse d’une autre pièce existante)Option B. Dissolution d’une pièce
suite à :
• un démantèlement
• une fusion avec une autre pièce
• ou le remplacement de la masse totale d’une pièce sans répartition de ses morceaux dans le catalogueOption C. Migration d’une pièce dans une autre catégorie
Catégorie - Le catalogue compile les pièces par catégorie, et ces catégories se divisent par point de dépôt, entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce dans le catalogue. Chaque pièce porte, comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Les pièces confèrent à leur catégorie une longueur, et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Les pièces se distinguent selon trois types :
— pièce standard (p)
— pièce contenant un set de pièces (0s0p)
— pièce détachable en morceaux (0p0p)Lorsqu’une pièce est dissoute ou migre vers une autre catégorie, elle laisse derrière elle une position vacante sur l’Entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de la catégorie enregistrée.
Set de pièce - Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit (8) pièces (p) — (#00s8p) — la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre. Le joueur peut alors utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces sont collectées par des électeurs, mais non pas suite à leur élection. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop, et ceux-ci sont distribués au hasard parmi les votants. Un flip flop peut charger plusieurs pièces dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat possède son halo et son propre quartier.
Dimension - Les pièces ont une dimension parmi les quatre dimensions du dôme. Chaque dimension a une couleur, et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de leurs contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est contenue dans l’arche rouge. L’arche rouge est contenue dans l’arche jaune, et l’arche jaune est contenue dans l’arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Échelle des dimensions
Dimension blanche — pièces mesurant moins de 20 cm²
Dimension rouge — pièces mesurant entre 20 cm² et 40 cm²
Dimension jaune — pièces mesurant entre 40 cm² et 110 cm²
Dimension bleue — pièces mesurant entre 110 cm² et environ 220 cm²Direction - Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.
Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme qui tranche le vent. La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe s’étend dans le bras du joueur jusque dans sa paume, à l’intérieur et à l’extérieur. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.
Mallette - Cette mallette est la troisième ; elle vient avec une nouvelle destination, et ce qu’elle contient permet la manœuvre du vaisseau à l’extérieur de son œuf. Dans l’absolu, les pièces sont déjà dans la mallette, mais je les assemble dans la matière pour qu’elles soient opératives dans ce système.
Le code c permet de repérer les pièces dans la mallette. Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur — bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6) — puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).
Dôme - Afin de maintenir les pièces dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur et lui permet de traverser à l’intérieur du cube tout en demeurant à sa surface. À l’intérieur des cubes de la mallette, les pièces sont dans un état solide, partie de la forme d’un coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces donnent aux coquillages leurs formes sur la plage. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon la dimension d’une pièce et le moment ou elle est collectée, elle est ajouté à un coquillage qui prend forme.
Le code d permet de repérer les pièces sur la plage. Il commence par le numéro du cycle (d00) du coquillage qui prend forme, suivi de la première lettre de la couleur de cette dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage, puis enfin de l’ondulation que la pièce occupe.
Prisme - Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube d’un cube dans la mallette. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu (b), jaune (y), rouge (r), blanc (w), vert (v), corail (c) ou mauve (m).
Tous les quartiers d’un hexagone sont liés dans une garniture. Les garnitures se succèdent et, les unes sur les autres, les hexagones forment un prisme. Ce prisme est à l’extérieur d’un état dans la matière, mais les quartiers du prisme n’existent que si les pièces qui les occupent ont été collectées puis gardées dans la matière. Lorsque vous observez l’hexagone, vous voyez un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce est collectée, elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre.
Le code e permet de repérer les pièces dans le prisme. Il commence par le numéro de la garniture (e00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivie du numéro du quartier.
- CATALOGUE DES PIÈCES
- DP.1 BALL
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- DP.1 BEETLE
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- DP.2 CUPOLA
- DP.2 DONUT
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