Vous pourriez avoir du mal à retenir votre attention ici : certains sont otages de forces contre lesquelles ils demeurent impuissants. Vous trouverez ici les instructions d’un jeu auquel les disciples se préparent à jouer, ainsi qu’un accès aux pièces nécessaires. Aux quatre coins du royaume, les disciples préparent l’humanité pour un voyage, préparation qui est au cœur de tous les événements. En ce moment, un rendez-vous qui réunit trois parties à lieu. Planifié depuis des millénaires, il ne dépend d’aucun consensus populaire. Mais chacun, sans exception, devra exercer son libre arbitre : embarquer pour ce voyage, ou s’en détourner.
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N’attendez pas, entrez votre adresse courriel et découvrez dès maintenant si vous êtes sur la liste d’invité pré-autorisé à entrer dans le jeu.
Lire attentivement
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1- Pour entrer dans le jeu, créez gratuitement un compte en cliquant sur « Connexion » dans le menu.2- Attendez 7 jours après l’enregistrement de votre compte avant de participer aux élections. Durant cette période, soyez attentif aux avertissements qui pourraient s’afficher sur votre écran et vous être adressés. Si vous n’en recevez pas, c’est que vous êtes invité à jouer.
3- Utilisez votre compte pour voter, pour collecter une pièce de jeu et pour la déplacer durant le jeu. La validité de votre participation en dépend.
4- Pour tenter d’obtenir une pièce de jeu, descendez dans le catalogue et votez pour une pièce de jeu afin qu’elle soit élue. Celle qui aura généré la mise la plus importante remportera l’élection en cours.
5- Pour ajouter votre vote au panier, vous devrez attribuer à la pièce de jeu un niveau. Le prix d’un vote varie selon ce niveau. Si c’est vous qui collectez la pièce, elle conservera ce niveau tout au long du jeu.
6- Vous pouvez voter à toutes les élections, mais une seule fois par élection. Vous pouvez voter individuellement pour la pièce de votre choix ou coordonner un vote afin d’en élire une.
7- Cumulez des pièces de jeu dans votre pays pour obtenir de l’essence à verser dans la force d’un joueur et des quartiers à lui remettre pour naviguer le vaisseau.
8- Avancez sur le quai avec les instructions et connectez-vous au réseau des joueurs qui procèdent avec vous. Convergez vers ces points de rassemblement et préparez-vous pour la phase 1 du ver.
9- Si vous avez contribué à l’élection de la pièce de jeu élue et que vous avez envoyé votre vote à l’heure du collecteur, vous recevrez par courriel le code vous permettant d’ouvrir la mallette et de collecter votre pièce du jeu. Cette heure varie d’une élection à l’autre et peut survenir à tout moment durant le vote.
10- Pour collecter votre pièce de jeu, ouvrez la mallette avec le code du collecteur et conservez-le, vous en aurez besoin tout au long du jeu.
11- Déterminez ensuite l’emplacement de votre pièce dans la mallette en sélectionnant un cube puis un mur, et obtenez ainsi un quartier. Passez la transaction sans frais.
12- Pour obtenir un quartier d’une couleur particulière, consultez au préalable les cubes disponibles.
13- Assurez-vous de collecter votre pièce de jeu avant la fin de l’élection en cours, sinon le joueur suivant pourrait la collecter en même temps que la sienne.
Pour en savoir plus sur les pièces de jeu, cliquez “fiche d’identification”.
CATALOGUE DES PIÈCES
DISTRIBUTION EN ATTENTE
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PIÈCE DE JEU DANS LE CATALOGUE :
PIÈCE DE JEU ÉLIGIBLE AUX ÉLECTIONS :
MODULE NUMÉRO 1
704
501
mise à jour le 15-06-2025
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Montage - Les pièces de jeu sont constituées à partir du matériel sur les plateaux. Ce matériel provient de produits résiduel ménager divers. Lorsqu’une pièce de jeu s’élève au-dessus du pool, elle le fait par la force qui unit une assemblée dans un sac. Au fur et à mesure que les sacs sont vidés et que les pièces de jeu qu’ils contiennent sont branché dans le catalogue, de nouveaux sacs font leur entré. Tant qu’une pièce de jeu n’a pas été collecté, elle peut être rebranchée. À chaque rebranchement, les pièces de jeu ajoutent à leur initiale une track. Durant un rebranchement, des pièces de jeu peuvent être divisées puis rebranchées ensemble. Ces embranchements dans le catalogue génèrent des branches.Catégorie - Le catalogue compile les pièces de jeu par catégorie et les catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce de jeu dans le catalogue. Chaque pièce de jeu a comme identifiant: le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l'intérieur et le type de pièce de jeu. Une pièce de jeu peut être une pièce(p), contenir un set de pièce(0s0p) ou être détachable en morceaux(0p0p). Parfois, une pièce de jeu peut changer de catégorie suite à un rebranchement laissant derrière elle une position vacante sur l’entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de jeu de la catégorie enregistré. Les pièces de jeu confèrent à leur catégorie une longueur et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Set de pièce - Certaines pièces de jeu contiennent un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient n’a pas de fond dans le catalogue. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce de jeu pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p (#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce de jeu, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Certaines pièces de jeu sont détachables. Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce de jeu détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce de jeu proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces de jeu sont collectées par des électeurs, mais pas suite à leur élection. Leur niveau est prédéterminé. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop. Un flip flop peut charger plusieurs pièces de jeu dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat à son halo et son propre quartier.
Dimension - Les pièces de jeu ont une dimension parmi les quatre dimensions répertoriées par le dôme. Chaque dimension a une couleur et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces de jeu traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de ses contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Direction - Chaque catégorie parcourt un entier et positionne dessus les pièces de jeu qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce de jeu dans sa catégorie la localise sur l’entier et chaque emplacement applique une direction sur la pièce de jeu dessus. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Ces directions ont une forme dans l’espace; Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme. La pièce de jeu qui ferme la première fenêtre d’un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction(h) d’une pièce de jeu, la direction(m) du vent qui l’a ordonné sur le mur et la direction(s) du second vent s’il a lieu: déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s))-(00:00:00). Le mur complète sa forme au centre et la pièce de jeu qui ferme sa dernière fenêtre, considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - En votant pour une pièce de jeu, l’électeur lui attribue un niveau. Il y a trois niveaux et ces niveaux sont répartis dans une loupe qui est dans l’extension du bras du joueur. Le premier niveau est dans l’avant-bras, le seconde est dans le poignet et le troisième est dans la paume. Chaque niveau donne à la pièce de jeu une hauteur dans sa main et quand il vient le temps d’assembler des bloc de quartier, les pièces au niveau 1 peuvent être positionné à la surface, celles au niveau 2 en dessous et celles au niveau 3 peuvent être à l’intérieur au 3ème, 4ème, 5ème, 6ème ou 7ème niveau.
Mallette - Cette mallette vient d’ailleurs et ce qu’elle contient, je l’assemble dans la matière en vue d’introduire dans les paramètres du vaisseau de nouvelle pièces. Le code c permet de repérer les pièces de jeu dans la mallette. Ce code commence par le numéro du cube(c1-c12) dans lequel est la pièce de jeu, la valeur numérique de son mur bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle est sa fenêtre et sa fenêtre (1à36).
Coquillage - Afin de maintenir les pièces de jeu dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce de jeu et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur. Le dôme enregistre les halos qu’il émet sous la forme de coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces de jeu donnent aux coquillages leurs formes. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon le moment ou une pièce de jeu est collectée et sa dimension, elle est ajouté au coquillage qui prend forme. Le code d permet de repérer les pièces de jeu sur la plage.
Quartier - Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce de jeu dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube dans un cube de la mallette. Les pièces de jeu colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant le blanc ne se mélange pas: face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu(b) jaune(y) rouge(r) blanc(w) vert(v) corail(c) ou mauve(m). Dans l’ouverture du sol, les hexagones se succède est forme un prisme. Tous les quartier d’un hexagone sont lié dans une garniture. Lorsque vous observez l’hexagone, ce que vous voyez est un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce de jeu est collectée elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre. Le code e permet de repérer les pièces de jeu dans le prisme.
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1. Afghanistan 00
2. Afrique du Sud 00
3. Albanie 00
4. Algérie 00
5. Allemagne 00
6. Andorre 00
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31. Bulgarie 00
32. Burkina Faso 00
33. Burundi 00
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37. Cap-Vert 00
38. Centrafrique 00
39. Chili 00
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41. Chypre 00
42. Colombie 00
43. Comores 00
44. Congo-Brazzaville 00
45. Congo-Kinshasa 00
46. Corée du Nord 00
47. Corée du Sud 00
48. Costa Rica 00
49. Côte d’Ivoire 00
50. Croatie 00
51. Cuba 00
52. Danemark 00
53. Djibouti 00
54. Dominique 00
55. Égypte 00
56. Émirats arabes unis 00
57. Équateur 00
58. Érythrée 00
59. Espagne 00
60. Estonie 00
61. États-Unis 00
62. Éthiopie 00
63. Fidji 00
64. Finlande 00
65. France 00
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Les élections sont actuellement en attente
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