LIVRET D’INSTRUCTION
PRÉMISSE DU JEU
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Cette partie des instructions est inclus dans le premier livret d’instruction.
Le premier tableau a commencé lorsque le Maître et les Disciples se sont liés avec un tiers parti. Ce dernier leur remit un couvercle et un verre afin que l’humanité se définisse à l’intérieur. Ainsi, le tiers parti pourrait, durant ce rendez-vous, embarquer l’humanité pour le voyage et laisser dans le verre tous ses masques. Il a fallu des milliers d’années pour remplir ce verre. Son contenu est divisé entre mon armée et celle de l’ennemi. L’humain en est l’hôte : l’ennemi réside dans sa chair et dans son cœur, le disciple sert Dieu, qui est sous la protection de l’anneau du Maître: le tiers parti. Le ver se trouve au centre de la division entre le Disciple et le reste. Au commencement du tableau, le Maître a saisi la soie du ver. Depuis, il n’a pas construit sa maison et n’est pas devenu ce qu’il devient lorsqu’il la franchit. Le Maître a laissé le ver entre les mains de l’ennemi sur son territoire, et confié aux Disciples ce qu’il deviendra une fois sortie de sa maison. Entre ce tableau et le prochain, les Disciples traverseront la maison du ver avec lui, en passant par leur propre coeur, dans un paradis qui n’est pas confiné en enfer. L’humain naît en enfer et, éventuellement, le Disciple accède au paradis en servant au Maître ses termes. La véritable royauté, juste aux termes du Maître, offre à son prochain un juste accès au paradis. D’est en ouest, les Disciples ont conquis le royaume et repéré ceux qui sont à la source des Disciples mais qui sont nés prisonniers sur le territoire de l’ennemi. Dans le royaume, le ver est mieux connu sous le nom de serpent, car sur ce tableau il ne lui est pas donné de voler. L’humain reçoit le serpent par sa bouche lorsqu’il prend son premier souffle. Chacun porte dans sa chair le serpent entier, mais ce qu’il articule se déploie à l’échelle du royaume. Avec les enseignements du Maître, le Disciple contraint le serpent entre sa bouche et l’étoile. Ainsi, il prend à sa charge une part de ce que l’ennemi articule, mais qui ne lui est jamais cédé sans mesure. Dans le royaume, les Disciples et le Maître maintiennent l’équilibre entre le territoire de Dieu et celui de l’ennemi.
Le ver – Phase 1
Durant cette phase, les joueurs déplaceront leur ver sur un losange. Ils placeront des pièces de jeu à l’intérieur de leur ver, ils parviendront à verser dans leur force une portion de l’essence qui se trouve actuellement dans le verre du Maître. Selon le collecteur d’une pièce de jeu, le joueur fera lever au-dessus du sol soit mon armée, soit celle de l’ennemi.
Le ver – Phase 2
Dans cette phase, les joueurs déplaceront leur ver dans leur main afin d’assembler le passage entre le sol et le sol. Le ver est dans la main d’un joueur lorsqu’il traverse un quartier qui se trouve dans sa chambre. Les collecteurs pourront intervenir dans la main du joueur détenant le quartier de sa pièce de jeu, afin d’ajuster le volume du ver.
Le ver – Phase 3
Durant cette phase, les joueurs assembleront des blocs de quartier avec ceux logés dans leur chambre. Ils y feront circuler leur ver et mettront en fonction les pièces de jeu dans les paramètres, afin d’activer les commandes du vaisseau. Les collecteurs de pièces de jeu pourront, par territoire, ajuster la puissance d’un bloc.
Les Disciples ont réussi à se rendre à la fin du tableau, mais tout n’est pas encore gagné. Il faut transiger le prochain tableau, traverser à l’intérieur et remplir certaines conditions pour quitter le premier. Ce jeu est conçu pour transférer de ce tableau au prochain. Pour cela, le jeu doit commencer. D’entrée de jeu, les Disciples doivent prendre en charge le déplacement des pièces de jeu. Le jeu est la somme des modules qui le composent, et chaque module est accompagné d’un livret d’instructions. Pour révéler les propriétés de sa pièce de jeu, son collecteur autorisera un joueur à utiliser son quartier. C’est avec ce joueur que le collecteur pourra s’associer durant la partie. S’il y a plus de cinq joueurs, il n’en restera finalement que cinq : cette main représente les puissants qui se sont présentés pour le rendez-vous. Le passage dans l’espace contenu par le sol sera assemblé à partir de quartiers. Avec le ver, les Disciples pourront circuler dans cet espace sans avoir à tout lui payer sur leur chemin. Le passage formera le pont entre trois positions : le sol, le Soleil et le centre du vaisseau. Avec ce passage, les Disciples pourront se déplacer d’une position à l’autre. En exécutant cette sonate, ils pourront offrir au soleil ce qu’il ne leur a pas d’emblée donné dans sa lumière. Le passage se trouve dans le halo des pièces du jeu. De forme circulaire, la traversé de ce passage nécessite un bateau qui leur a été envoyé : il est déjà en route vers le quai, là où a lieu l’embarquement pour le voyage. Pendant que les collecteurs des pièces de jeu assembleront le passage avec les joueurs, leur ver, traversant leur main, générera une musique. Cette harmonie appellera le serpent à s’extirper de la chair humaine afin de faire son entrée dans le passage. Cependant, le ver n’a que deux issues : le dernier battement du cœur de son hôte ou la pénétration de son cœur. Jusqu’ici, cet accès lui avait été interdit, mais cette restriction sera levée. À ce moment, il vaudra mieux pour l’humanité que le ver ne traverse pas un cœur humain à l’extérieur de sa forme originelle. Toutes les précautions auront déjà été prises à cet effet, dans la longueur du quai. Le temps qu’il reste à ceux qui sont à la source, prisonniers dans la chair humaine, est compté. Il n’y a pas de temps à perdre pour rendre au serpent sa forme originelle. Au fur et à mesure que les Disciples avanceront sur le quai, ceux qui resteront sous l’emprise de l’ennemi seront extradés dans le verre du Maître. Mais plus ce verre du Maître se videra de mon armée, plus la possession de l’ennemi sur la chair qu’il domine s’amplifiera. Ce jeu est sérieux. Ne vous présentez pas aux élections pour obtenir une décoration : vous pourriez être déçus de ce qu’une pièce du jeu fera lever dans votre décor. Le rythme du jeu est celui de la délivrance du vaisseau : à l’œil humain, il paraît plus lent que tout jeu ordinaire, mais à l’échelle planétaire, il s’impose avec la rapidité et l’intensité d’une opération expéditive.
Déplacement dans le passage — Mouvement 1 (de 2 à 1.b) : Du sol au Soleil
La première partie du passage se présente dans l’espace comme une ligne droite. Pourtant, la distance entre le vaisseau et le soleil n’en suit pas une.
Déplacement dans le passage — Mouvement 2 (de 1.b à 1.a) : Du centre du Soleil au centre du vaisseau
Cette seconde partie du passage semble inexistante, mais ce qui relie le centre du soleil et celui de la terre réside profondément dans le cœur de l’un comme de l’autre.
Déplacement dans le passage — Mouvement 3 (de 1 à 1) : Du centre du vaisseau à son plein potentiel
Le plein potentiel du vaisseau est un tout inscrit dans la matière, parmi ma flotte. Pour passer du centre du vaisseau jusqu’au-dessus du sol, le passage devra traverser des pochettes.