


RING #35P
TERRITOIRE -
✚ AJOUTER DANS UNE CHAMBRE
✚ AJOUTER DANS MON SCEPTRE
MONTAGE A28B2C00D00E00
DIMENSION ROUGE
DIRECTION OUEST
NEUTRE -
NIVEAU -
CHARGE -
COQUILLAGE -
QUARTIER -
TERRITOIRE -
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Catégorie - Le catalogue compile les pièces de jeu par catégorie et ces catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze. Chaque point de dépôt répertorie deux lettres de l’alphabet, mais le dernier point en répertorie six. La première lettre d’une catégorie détermine son point de dépôt dans le catalogue. Chaque pièce de jeux a comme identifiant le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l'intérieur et le type de pièce de jeu. Une pièce peut être une pièce(p), avoir un set de pièce(0s0p) ou être détachable en morceaux(0p0p). Chaque catégorie parcourt un entier et positionne dessus les pièces de jeu qu’elle contient. Avec chaque pièce qu’une catégorie cumule, elle trace une longueur et permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Set de pièce - Certaines pièces de jeu contiennent un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient n’a pas de fond dans le catalogue. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce de jeu pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p)(#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce de jeu, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Certaines pièces de jeu sont détachables. Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce de jeu détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p)(#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce de jeu proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - Les flats sont collecté par ensemble dans un flip flop. La distribution et l’organisation des flats diffère des autres catégories parce qu’ils sont dans un catalogue dans le catalogue et celui qui collecte un flat tombe dessus en ouvrant son flip flop. Les flats sont sur la nappe et catalogué par fiche. Chaque flip flop contient un ensemble de flats en provenance d’une zone ou de plusieurs sur la nappe. Un flip flop charge plusieurs pièces de jeu dans une même fenêtre, mais chaque flat à son quartier et son ondulation sur un coquillage. D’une fiche à un flip flop, la différence entre les flats et les autres pièces de jeu n’est pas en contradiction avec les points de dépôt du catalogue.
Montage part.1 - Les pièces de jeu sont généré à partir de morceaux du récipient du pool qui se sont détachées. Une série représente une couche du récipient qui s’est défini parmi le total détaché sur les présentoirs. Sur chaque plateau, il y a ce qui s’est détaché durant une année. Lorsqu’un morceau s’élève au-dessus du pool, il le fait dans un sac(a00) par la force qui uni les morceaux à l’intérieur. Une pièce de jeu est constituée à partir d’un morceau d’un morceau, d’un morceau ou de plusieurs et parfois la masse d’un morceau est remplacé par une autre.
Montage part.2 - Les pièces de jeu sont assemblées sur la nappe par zone(b00) et le total de pièces par assemblée représente le nombre de fenêtres qu’il y a sur le mur d’un cube. Une fois que toutes les zones de la nappe ont été couvertes, la prochaine assemblée recommence le déplacement entre la zone b1 et b14. Chaque zone cumule les assemblées par intervalle de quatorze. Lorsque les morceaux qui constituent les pièces de jeu d’une assemblée sont branchés et que ces pièces sont prête à être collecté, elles sont enregistrées dans le catalogue.
Montage part.3a) En collectant une pièce de jeu, le collecteur lui permet de compléter son initiale en la chargeant dans un des cubes de la mallette. Selon le mur que le collecteur choisit, il obtient une pièce de jeu dans un quartier ayant une couleur parmi sept couleurs. Chaque cube(c00) à un manteau agencé avec son tiroir. Ce manteau a la couleur d’un de ses murs, mais le tiroir blanc est de couleur terre.
Montage part.3b) En chargeant un cube avec une pièce de jeu, cette pièce joint un coquillage selon sa dimension et le moment ou elle s’installe sur la plage. En contrepartie d’une ondulation de coquillage, le dôme émet autour de la pièce de jeu un halo ayant sa dimension. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur. Chaque dimension du dôme a un cycle(d00) durant lequel ses coquillages circulent autour du centre.
Montage part.3.c) Une fois chargé dans un cube et bien en place dans sa fenêtre, la pièce de jeu complète son initiale dans un quartier de l’hexagone. Toutes les pièces de jeu qui remplissent de couleur un hexagone, sont liées dans une garniture(e00). Les garnitures se succèdent les unes derrière les autres à commencer par la première et forment ensemble un prisme. Chaque hexagone ouvre l’espace entre le sol et le sol, un quartier à la fois.
Dimension - Chaque pièce de jeu a une dimension. Il y en a quatre et tous ont une couleur qui se définit dans une arche. La pièce de jeu traverse dans le catalogue par l’arche la plus près de ses contours. L’arche la plus petite est blanche et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Direction - La position numérique d’une pièce de jeu la localise sur l’entier. Chaque emplacement applique une direction sur la pièce de jeu dessus. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Les directions ont une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Chaque mur remplit ses fenêtres dans un ordre avec lequel il trace une forme. Une pièce de jeu introduite dans la première fenêtre d’un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction(h) d’une pièce de jeu, la direction(m) du vent qui l’a ordonné sur un mur et la direction(s) du second vent s’il a lieu, déterminent le point neutre d’une pièce sur une horloge (h:m(:s))-(00:00:00). Le mur complète sa forme au centre et la pièce de jeu allant dans sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - Il y a trois niveaux de pièce de jeux. Ces niveaux sont répartis dans une loupe qui est dans l’extension du bras du joueur. Le premier niveau est dans l’avant-bras, le seconde est dans le poignet et le troisième est dans la paume. C’est à partir d’un niveau ou d’un autre que la pièce de jeu traversera dans la main du joueur. À l’extérieur de sa paume, le verre de la loupe à une porté entre e à a. De e à a, la circonférence du verre rétrécie relativement à la distance que le verre rapproche de la main. Lorsqu’une pièce de jeu est élue, je lui attribue un niveau de manière arbitraire, mais pas aléatoire.
Charge - La charge d’une pièce de jeu réfère à sa position dans un tiroir. Cette charge commence avec la valeur numérique du mur dans lequel est la pièce des jeu bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle est sa fenêtre et sa fenêtre (1à36). Toutes les voiles d’un mur entier sont de la même couleur bleu(b) ou rouge(r), mais un mur jaune à une voile blanche(w) une voile bleu(b) une voile jaune(y) et une voile rouge(r). Si une pièce de jeu est dans la fenêtre quatorze(14) d’un mur jaune divisé à minuit(4), la charge de la pièce est(4y14).
Coquillage - Une ondulation(r) à la fois, les pièces de jeu donnent aux coquillages du dôme leurs formes sur la plage. Chaque dimension dans le dôme émet lors d’un cycle, une séquence de coquillage ayant une variation d’ondulation. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Si le collecteur charge un cube avec une pièce de jeu de dimension bleu(b) pendant que le bleu dans le dôme est prêt à assembler la première ondulation(r1) du premier coquillage(1b) de son cycle, la position de la pièce de jeu sur la plage dans son coquillage est (1br1).
Quartier - Chaque pièces de jeu à son quartier et le colore avec la couleur de sa dimension et celle de sa voile. Les deux couleurs sont mélangées, mais quand il est temps de colorer avec le blanc une autre couleur que le blanc, le blanc est est transparent. Tous les quartiers sont dans un hexagone, il y a cent-vingt-deux quartiers dedans(qd) et deux-cent-trente-deux autour(qa). L’ordre de remplissage des quartiers pivote dans le sens des aiguilles de l’horloge autour du premier dans l’hexagone. Si le collecteur charge dans un cube une pièce de dimension bleue sur une voile jaune et que le prochain quartier de la garniture à être rempli est le septième autour de l’hexagone, son quartier est (qa7) et coloré en vert.